ぽこまるランド

単体・構築考察をやります

【S12使用構築/最高2061/最終2046】宇宙最強カバマンダガルド

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みなさまS12お疲れ様でした!ぽこまるです!

今期は4期連続20に留まらず、初の2050越えを達成できてとても嬉しかったです。

 

この構築は某^_^さんがお遊びでSDで使ってた構築を少し弄ったものです。

コンセプトは宇宙開発と有利対面からの役割破壊

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カバルドン

@ジメンZ わんぱく すなおこし

H252 A28 B228

215-136-183-x-92-67

✝じわれ✝/こおりのキバ/のろい/なまける

宇宙枠その1

ジメンZでH165までのメガグロスが確定1発

無振りミミッキュ確定1発、ABミミッキュが砂ダメ2回込みで確1

とHBながらも十分な火力がでます。

一番面白かったのは、エアームドやサンダーが羽休めするタイミングで

Z切って突破できたこと。

あくびのないカビゴンなどの低火力物理はじわれのカモ。

物理技のみのマンダなどものろいで詰ますことができるので

ポテンシャルはものすごく感じた。

ヒレゲッコウガ等の苦手なポケモンには、裏のカビやツルギでサイクルが

回るのでかなり動かしやすかった。

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メガボーマンダ

@メガストーン おくびょう スカイスキン

H4 C252 S252

171-135(A0)-150-172-110-189

ハイパーボイス/はかいこうせん/大文字/流星群

宇宙枠その2

特殊マンダがミミッキュをワンパンするためには?

そう。破壊光線です。

ハイパーボイスなら耐えるわーと突っ張ってくる輩をしばき倒します。

メガギャラドスなどもハイボでは確定2発がとれないのですが

ハイボ+破壊光線でだいたい落ちます。

甘えたカバルドンの後だしも基本的に許しません。

当然ですが、反動で動けないターンに相手のマンダやリザに舞われたら

詰む場合もあるので打つタイミングには注意が必要です。

また構築上重いハッサムテッカグヤカミツルギに対する回答として

だいもんじが必要不可欠でした。

りゅうせいぐんはほとんどうたなかったので羽休めや身代わり

を採用した方が安定性は高そうです。

この枠は本来スカーフ自信過剰マンダだったりしたのですが

あまりにも微妙な性能だったので普通のメガボーマンダになりました。

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ギルガルド

@きあいのタスキ おっとり バトルスイッチ

A4 C252 S252

[盾]135-71-153-112-170-112

[剣]135-171-63-222-70-112

シャドーボール/めざめるパワー氷/いわなだれ/かげうち

宇宙枠その3(開拓済み)

このパーティーの並びだと全人類毒ガルド型一点読み選手権してくるので

助かりました。リザXは対面で剣舞してくるし、ウルガモスは蝶の舞してくるので

みんな倒れていきます。

またラス1に残しておくことで、バシャやマンダのストッパーにもなれるので

とても優秀でした。20帯付近の試合ではほとんど選出し、場合によっては

こいつ一匹で勝つこともありました。

環境にいるガルドのほとんどが毒残飯ガルドや、剣舞Zガルドなので

タスキ一切警戒されなかったです。

こいつの前で上の二つの型前提で動くとパーティーが崩壊するので

ちゃんと考慮しましょう。

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カビゴン

@フィラのみ いじっぱり くいしんぼう

調整は貰い物なので伏せます

捨て身タックル/じしん/あくび/リサイクル

サイクル要員

あくびカビゴンとのろいカビゴン。またおんがえしとすてみの違いについてすこし

まず捨て身タックルの強みですが、のろいを積まない分の足りない火力を

補うことができるというのが先ず1つ。そして個人的に一番大きいメリット

だと思っているのが、相手が木の実を食べさせないように調整してきたときに

能動的に木の実が食べられること。

ギリギリ半分くらいまで削ってから高火力で倒そうとする動きを皆さんも

したことがあるはずですが、その調整を崩せます。

反面、捨て身反動をもらったことにより耐えなくなるというパターンもあるので

使い方にはちゃんとしたダメージ感覚と慣れが必要です。

あくびとのろいの違いですが、個人的にはサイクル要員として特化する場合はあくび。

カビゴン自身も詰めの要員として使っていくならのろいなのかなという気がします。

クッションとして扱いつつ、相手に有利対面を作らせないようにできて、対面操作の

し易いあくびが、このパーティーには適していました。

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カミツルギ

@とつげきチョッキ しんちょう ビーストブースト

H244 A12 D252

165-203-151-x-91-129

リーフブレード/スマートホーン/しんくうは✝/ハサミギロチン

実用性より面白さを追求したはずが普通にめちゃくちゃ強かったポケモン

対面の有利・不利が物凄くはっきりするポケモンなので、こちらが有利対面とった

場合の行動が選択し易かったです。裏からマンダが出てくる対面は全部ギロチン押してました。普通に火力もあるのでリーフブレードやスマートホーンの一貫がとれる場合

はギロチン当てなくても十分活躍しました。

耐久がかなりあるので、カバが不利体面をとる特殊水に対して気軽に投げていけたし

交代読みギロチン外れても、裏にカバやカビがいればサイクルが回せて、結局詰めきれることが多かったです。交代際に打てばほぼノーリスクだし、サイクルも回せて強かった。

しんくうはについては、完全に面白さで採用しましたが、叩き落とすとかの方が絶対強いです。主にタスキまで削ったガッサやパルシェンゲッコウガに打ちました。

なんと無振りゲッコウガに、弱点ついても20%くらいしか入りません。

 

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アーゴヨン

@こだわりスカーフ ひかえめ ビーストブースト

C252 D4 S252

148-70(A0)-93-196-94-173

ヘドロウェーブ/りゅうのはどう/かえんほうしゃ/とんぼがえり

上5匹でパーティーほぼ完成してるので、6枠目はなんでも良かったのですが

適当にミミッキュとかこいつとか入れ替えてました。

三回しか出さなかったし、出した試合何も活躍しなかったので

もっと適任がいるはず。

 

=以下、雑記=

並びによる型読みを許さない構築だったので使ってて楽しかったですが

正直ここまで勝てるとは思ってなかったのでびっくりしました。

そしてこの構築の宇宙に飲まれた方ごめんなさい

多分来期はこの構築使いません。

【単体考察】現環境におけるメガメタグロスの技(技構成)に関する考察 その2(技構成)【※S7~S10】

 

はじめに

前回の記事に引き続き、こちらの記事では

実際に様々な構築を参照して、メガメタグロス

技構成に関して切り崩していきたいと思う。

その1でも言及したが、私個人の主観も入るので

何言ってんのこいつみたいな部分があると思うのであしからず。

 

 

USUM環境に入ってから実際に使用されていたメガメタグロス

データを元に見て行きたいと思う。

今回は、S7~S10でぽけっとふぁんくしょん!

にのっていたメガメタグロス入りの206構築のデータを参照しました。

先ずは、ぽけふぁんに載っていたいわゆる上位構築の性格比を見てみる。

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以上のような分布になった。その他は(せっかち わんぱく むじゃき おくびょう)

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PGLのデータと見比べてみるといじっぱりの比率が少し高くなっていることが伺える。

更に興味深かった点は、2メガ構築の場合はようきがほとんどという点でした。

決め打ちは危険なのですが、補完としてグロスが採用されているような構築では

動かし易さからか、ようきが選択されることが多いようです。

次に、性格ごとの技の採用率をみていきましょう。

いじっぱり

()内は採用数/個体数

1.バレットパンチ(57/68・83.8%)

2.アイアンヘッド(55/68・80.8%)

3.アームハンマー(52/68・76.4%)

4.れいとうパンチ(34/68・50%)

5.しねんのずつき(28/68・41.1%)

6.じしん(15/68・22%)

7.かみなりパンチ(13/68・19.1%)

8.くさむすび(5/68・7.3%)

9.じだんだ(4/68・5.8%)

10.いわなだれ(3/68 ・4.4%)

11.コメットパンチ(2/68・2.9%)

以下1体のみ採用

おいうち、どくどく、みがわり、グロウパンチ

 

個人的には、かなり面白いデータがでてきたなと思いました。

いじっぱりグロスは、「バレットパンチアイアンヘッドアームハンマー@1」

という技構成がほぼテンプレになっていることがまず分かります。

更に最も採用数が多かったのが「バレットパンチ」であるということ。

これは、いじっぱりグロスがサイクル構築のメガ枠として採用されているケースが

多かったことと関連していて、考えてみれば、採用意図や有用性にも納得がいきます。

バレットパンチの採用率が高い理由は、

ステルスロックや毒などの定数ダメージによる削りを勝ち筋に繋げるサイクル構築

と、サイクルを回せるだけの耐久を持っていて、かつ高いAからバレットパンチで相手を縛ることができるメタグロスの相性が良いからだと考えられます。

 またどくどくが効かず、ステルスロックダメージもあまり稼げない鋼タイプ(ナットレイなど)を崩す打点として「アームハンマー」が多く採用されていることも見て取れます。

意外だったのは「しねんのずつき」に比べて「アイアンヘッド」が多く採用されているということ。

高火力による崩しが強力ないじっぱりグロスですが、命中安定ウエポンであるという点や怯み率が高いことから,ドヒドイデなどを崩せるしねんのずつきよりも重宝されているということでしょうか。

しねんのずつき」が採用されているメタグロスは、ヒートロトムや、カプ・レヒレがパーティーに居ることが極端に多かったです。

 またくさむすびと岩技の採用率が低かったのも面白いですね。

後述するようきと比べるとかなり低くなっています。

岩技を採用するメリットとして、リザードンYとウルガモスを縛れるようになる

というものがありますが、いじっぱりだとこれらのポケモンが最速であった場合

逆に上から縛られてしまうデメリットがあるため、くさむすび+岩技を採用しても

カバリザという並びに強く出られないので、採用率が落ちているのでしょう。

ようき

1.アイアンヘッド(131/134・97.7%)

2.れいとうパンチ(105/134・78.3%)

3.じしん(70/134・52.2%)

4.バレットパンチ(65/134・48.5%)

5.かみなりパンチ(58/134・43.2%)

6.アームハンマー(34/134・25.3%)

7.がんせきふうじ(27/134・20.1%)

8.いわなだれ(11/134・8.2%)

9.くさむすび(8/134・5.9%)

10.しねんのずつき(8/134・5.9%)

11.ステルスロック(4/134・2.9%)

12.じだんだ(4/134・2.9%)

13.どくどく(4/134・2.9%)

14.みがわり(3/134・2.2%)

一体のみ採用→大爆発

個体数が多い分、技の種類が豊富であったが、アイアンヘッドの採用率はなんと97%

採用していなかったのは3体のみで、その3体の構成はそれぞれ

1,れいとうパンチ バレットパンチ アームハンマー じだんだ

2,れいとうパンチ バレットパンチ アームハンマー じだんだ(技構成は同じだが別構築)

3,しねんのずつき じしん れいとうパンチ バレットパンチ

となっていた。れいとうパンチ+地面技+バレットパンチという部分は共通しているのが面白いですね。

ようきの方は、その1でみたPGLのものとあまり変わらないように見えますが、

がんせきふうじの採用率は、構築記事のあるもの、また、ようきに絞って見ると

高くなっていることが分かります。リザードンYやウルガモスより速いSから打つ岩技が強く、また後続に繋げるSダウンの追加効果が優秀であるということが伺えます。

実際にがんせきふうじが採用されているメタグロス入りの構築を見てみると、

1.ウルガモスボルトロスといった積み技を持つポケモン

2.ポイヒグライオン、激流ミズZゲッコウガなど、上から身代わりを貼るのが強いポケモン

と組んでいる場合がほとんどであった。自身が高いAとSで負担をかけつつも、裏のサポートがこなせるメガ枠として、採用されていることがわかる。

いわなだれと合わせて見ると、ようきグロスの岩技採用率は30%弱となっていて、

切る事ができないレベルまで上がってきていることが分かります。

意外だったのはやはり、くさむすびの採用率、いじっぱりでもようきでも高いとは言えません。では逆にどのような構築でくさむすびが採用されているのか、見てみたところ、構築に特にこれと言った共通点はなかったのだが、記事の中身まで見てみると、

カバリザの増加を受けて、(岩技+)くさむすびを採用。という記述がほとんどの記事で見られた。

まとめ

メタグロスというポケモンの技構成について、

いじっぱりメタグロスバレットパンチアイアンヘッドアームハンマー@1」

ようきメタグロスアイアンヘッド、れいとうパンチ@2」

以上のテンプレートが存在し、@1,@2に入る技を自分のパーティーや

環境に合わせて柔軟に選択ができる。

ということが今回の考察で分かったことです。

もちろんテンプレートにはまらない技構成も多々あるとは思うのですが

この考察がメタグロス入りのパーティーを組む際の助けや、

対戦時、相手のメタグロスの型を考える際の助けになれば良いなと思います。

 

【単体考察】現環境におけるメガメタグロスの技(技構成)に関する考察 その1(技の個別評価)【※S11時点】

 はじめに

アクセスありがとうございます。今回は現在その技構成が非常に多彩になっている

メガメタグロスの技の個別考察、及び技構成の考察をやっていこうと思います。

「いじっぱり」なのか「ようき」なのか、どういう努力値配分なのかにも拠る話ではありますが、調整などについては本記事では軽く触れる程度に留めたいと思います。(その辺りも別の機会に考察できたらいいなあ。)

また私個人の知見のみで書き進めていくので、何言ってんだこいつみたいな

部分もあるかと思いますがご了承くださいm(_ _)m

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メガメタグロス

80-145-150-105-110-110(700)

種族値お化け、7世代に入ってカプ・テテフの台頭から

エスパーを0.25倍で受けることができる耐性。ミミッキュを上からワンパンできる

といった性能が評価されて採用率が上昇したメガ枠

Sが進んでいくごとに様々な技構成のグロスが登場し、結果を残してきた。

採用され得る技がどれも有用で、範囲も広いので安定して受けられるポケモンは少ない。

 

先ずは、PGL上の技の採用率を見て、トップ10に入ってる技の個別評価していきたいと思う。

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1.アイアンヘッド

はがね 威力:80(104) 命中:100 ()内はかたいツメ補正時

30%の確率で相手を怯ませる。

採用率88.5%。環境に居る約9割のメタグロスがこの技を採用している。

命中安定タイプ一致技というだけでも強い。おまけに3割怯みで不利対面覆せることが多い。

タイプ半減や数値受けが出来ないと後投げが苦しい技であり、

テテフ等との有利対面をとった後にとりあえず押せることからこの技の採用率がここまで高いのだと考える。

特定の並びに局所的に対処できるようにする型以外ではほとんど迷う余地なく採用される。

上からこの技打ってるだけでも強い上に、

この技プラス後述するバレットパンチで縛れる範囲もかなり広いので

この技の採用を見送る手はほとんどない。

 

2.れいとうパンチ

こおり 威力:75(97) 命中:100

10%の確率で相手を「凍り」状態にする。

採用率70.9%

かたいツメ補正が乗る技。

環境トップメタのランドロスボーマンダに対して大きな打点が

とれる技。

ようきグロスでも威嚇込みでH4振りのランドロスを確定一発で縛れる他

死に出しボーマンダに対しても十分打ち合える。

受けサイクルに多く見られがちなグライオンも確定一発で縛れる。

構築単位でこれらのポケモンが重くない場合以外は

ほぼ必須の技になってくるだろう。

 

3.バレットパンチ

はがね 威力:40(52)命中:100

優先度+1

採用率51.3%

採用率が5割ということでメタグロスと対面する際には

考慮しなければならない技。

メタグロスの絶妙な素早さを補うことができる技

高速低耐久ポケモンに非常に強い。

いじっぱりグロスなら無振りミミッキュを乱数87.5%で落とすことができる。

またこの技は、ガルーラやクチートと言ったポケモンとの

ふいうち択の回避にも使える優秀な技。

ようきの足りない火力を補うのにも、いじっぱりの高い火力をより活かすのにも使える偉い技。

 

4.じしん

じめん 威力:100(非接触) 命中:100

追加効果無し

採用率49.8%

アイへや、冷パンを受けに来る鋼や炎タイプに刺さる技

かたいツメ補正が乗らない技ながら、採用率が高い技。

メタグロスミラーに強く出られるようになる他

苦手なガルドにも打点が持てる。

 

5.かみなりパンチ

威力:75(97)命中:100

10%の確率で相手を「麻痺」状態にする。

採用率32.9%

アイへや、冷パンに比べて採用率が落ちる接触技。

ヒレなどの相手にはアイへで事足りる場面が多いので

採用率が比較的低くなっていると考えられる。

しかし、コケコグロスと言った並びで採用することで

エレキフィールド下でエアームドを確定2発で突破することができ、

ラキムドーと言った特定の並びをメタることができる。

またステルスロック+かみなりパンチ2発でもエアームド

良い乱数で突破が可能。

 

6.アームハンマー

かくとう 威力:100(130) 命中:90

技が命中した場合、使用者のすばやさが一段階下がる。

採用率:32.3%

メタグロスを受けに来るポリゴン2ナットレイ等に対する役割破壊

また、グロスを受ける補完として採用されやすいロトム(水・炎)に対する打点になる。

地震で崩しづらい鋼タイプに対してもかたいツメ補正がのることによって

遂行技になれる。命中不安であること、Sダウンのデメリットがあることから地震よりも採用率が落ちるか。

個体数は減少傾向にあるが、ガルーラを縛れる唯一の技。

 

7.しねんのずつき

エスパー 威力:80(104) 命中:90

20%の確率で相手を怯ませる。

採用率:25.3%

命中不安ではあるが、タイプ一致の接触技。

一般的にグロスが役割対象とするポケモンには通りづらいが、

ドヒドイデフシギバナといった特定のポケモンに対して強い。

ドヒドイデを採用している構築は、グロス入りに対して投げてくる可能性が非常に高いので、ドヒドイデが重いグロス軸には重宝する技。ポリゴン2グライオンドヒドイデといった受け回しに対して、グロス一匹だけで強く出られるようになる。

また、テテフグロスといった並びで採用することで

アイアンヘッドよりも火力が出るので、相手の数値受けを崩し得る。

 

8.がんせきふうじ

いわ 威力:60(非接触) 命中:95

100%の確率で技が命中した相手のすばやさを一段階下げる。

採用率:16.5%

リザYやガモスといった岩技4倍弱点のポケモンを崩す技。

またS操作が行えるので後続に繋ぎやすいというメリットもある。

同じメタグロスが覚えるいわ技にいわなだれがあるが、

命中がわずかに高いこと、Sダウンの追加効果が優秀なことから

こちらの採用率が勝っていると考えられる。

HBに厚いガモスをグロスに投げてくるというパターンも

最近ではあるので、採用価値は十分にある。

岩技を切って、グロスに突っ込んでくるリザYも体感では半分くらいはいる。

最近岩技持ちグロスが動画などでとりあげられることも多いので

警戒度は上がっていそう。

 

9.くさむすび

くさ 威力:n(n*1.3)  命中:100

技を喰らう相手の体重によって威力が決まる(最大120)

採用率:7.6%

グロスを受けに来るHBカバルドンや、草4倍弱点(ラグラージ、ヌオー)を崩す技。

C下降補正であってもHBカバルドンをアイへ+くさむすびで突破できる。

岩技+くさむすびと言った技構成にすることで

カバリザという並びにグロス一体で強く出られるようになる。

 

10.いわなだれ

いわ 威力:75(非接触) 命中:90

30%の確率で相手を怯ませる。

採用率:6.5%

がんせきふうじと採用意図はほぼ同じで、

命中が少し劣るが威力が少し高く

怯みが狙える。

耐久に振っているリザYやガモスが乱数になってしまうところ

いわなだれなら確定で落とせる場合が多い。

 

ここでは考察を割愛するが

トップ10以外の技は以下の通り

じだんだ 3.38%
ステルスロック 3.18%
どくどく 2.62%
コメットパンチ 2.38%
みがわり 1.58%
だいばくはつ 1.22%
めざめるパワー 1.12%
こうそくいどう 0.51%
じゅうりょく 0.48%
ひかりのかべ 0.39

 

次の記事から、性格、構築系統毎の技構成の傾向や

技構成を考える上で考慮すべきことなどを考察したいと思う。 

【S11使用構築/最高2025/最終195X】抱腹絶倒ポリクチミミガッサ

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みなさまS11お疲れ様でした!ぽこまるです!

今期はだいぶ苦しみましたがなんとか3期連続の2000を達成できました。

2000に満足せずにもっと上を目指していきたいですね。

 

この構築はあさみさんのブログにのっていたポリクチミミガッサの

サンプルパーティーをベースに自分なりにアレンジ(魔改造)しました。

www.asamipoke.com

あさみさんのブログでは、ミミガッサ+ゴーリの強さについて触れられていますが

本構築ではミミガッサ+リザードンXの選出誘導が上手く決まってかつ試合が多かったですね。それでは個体ごとに見ていきましょう。

 

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ポリゴン2

NN:porygon2

@しんかのきせき ひかえめ

191-x-111-165-117-87

H244 B4 C196 D12 S52

10万ボルト/冷凍ビーム/めざめるパワー(地)/みがわり

およそポリクチに入っているポリゴン2とは全く違った配分・技構成。

こいつの対面性能は非常に高く、自分より速い相手にはアナライズの高火力で

切り替えし、自分より遅く搦め手を使ってくるような相手には身代わりで

技の試行回数を稼げる。カグヤなどはポリ2対面で宿木から入ってくることが

多いのでみがわり張ってから10万ボルト連打で楽に勝てたりする。

ボーマンダを止める駒としても非常に優秀で、

いじっぱりAぶっぱ1舞すてみも確定耐え、耐久に厚いマンダでも

アナライズ補正の乗った冷凍ビームは羽があっても受かりません。

またポリクチが良く誘うヒードランに対して、めざ地で確定2発をとることができた。

毒ガルドも先に身代わりをはってしまえばこっちのものだ。

明確に不利をとるポケモンが限られていてとても動かしやすかった。

選出率1位。

 

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メガクチート

NN:ドクロちゃん

@メガストーン いじっぱり

157-172-145-x-115-71

H252 A252 S4

アイアンヘッド/叩き落とす/ふいうち/✝かわらわり

試行錯誤を重ねていくうちに技構成がすごいことになったクチート

トリルを絡めない対面構築になっているため、命中不安技を採用すると

ただでさえ少ない行動回数がさらに減少すると考え、全部命中安定技にした。

かわらわりの採用意図はクチート対面ステロ押してくるヒードランがあまりにも

多かったため一泡吹かせてやろうと思い採用したが、別のところに刺さった。

木の実落としたカビゴン、きせきを落としたポリゴン2に対する打点になった。

自分のポリゴン2が苦手な2体をクチートで見れるようになり構築としての

安定度が高くなった。思い切って採用してみて良かったと思う。

Hに252振るだけで並以上の耐久になるので出し方を間違えなければ

何かしら仕事をしてくれる偉い子。最後まで残しといて相手の残りを

ふいうちで全員しばくのが気持ちよかったです。

NNの由来は撲殺天使ドクロちゃんより。

ぴぴるぴるぴるぴぴるぴ~

選出率5位。

 

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ミミッキュ

NN:★ミ

@ゴーストZ いじっぱり

159-154-104-x-126-118

H228 A236 B28 D4 S12

じゃれつく/シャドークロー/かげうち/剣の舞

よくいるHABミミッキュ

ミミッキュに関しては今更語る事もほぼないのだが、

最後の詰めの要因として動くこともできるし

初手からz打ちにいって適当に荒らすこともできる有能

Sをこのラインまで上げているABミミッキュは少ないので

ABミラーには強い。

とりあえずで出しても強いからやっぱこいつがナンバー1

選出率2位。

 

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キノガッサ

NN:Kawatani Enon

@きあいのタスキ いじっぱり

136-200-100-x-80-122

H4 A252 S252

タネマシンガン/マッハパンチ/✝ばかぢから/剣の舞

胞子を切ったキノガッサ

ガッサを止める手段がナットレイしかないみたいなパーティーは

意外と少なくないので刺さりまくった。

また剣の舞とも非常に相性が良く有利対面交換読み剣の舞が成功すれば

かなりの火力になる。AB-1のデメリットももともと耐久ないので

そこまで気にならなかった。

もともとガッサの胞子はメタ張りがきつく、フィールド張られた後に

打点ないやつに引かれるのが関の山だし、胞子読みのめんどくさい交換択

を考える必要がなくなり、ストレスフリーにこのポケモンを動かすことが

できた。

初手ガッサガッサ対面はマッパお祈りゲー

選出率3位。

 

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ウルガモス

NN:ソラール

@ウイのみ ずぶとい

175-x-113-165-130-138

H116 B140 C76 D36 S140

ほのおのまい/めざめるパワー(地)/ギガドレイン/蝶の舞

H-Bいじランドの雪崩耐え メガリザXのフレドラ低乱数

H-D2舞でレヒレの水Z確定耐え

S1舞いで135族抜き

余りC

いろんな耐久ガモスの記事を見つつ調整した。

あまりにもグロスに怯まされて負けた試合が多かったので、

後投げから焼いて起点にしてイージーウィンってやつがやりたかった。

実際にはドランを起点に舞ってイージーウィンする試合が多かった。

バナドランといったドラン絡みのサイクルにめっぽう強く、ミミクチ出すのも

ガモス出すのも相手の裏を考えて決めていけるのが良かった。

ポリクチが苦手なレヒレも先に展開さえすれば余裕で勝てるので安心感があった。

この枠がゲッコウガ→レヒレと変わって最終的に何故かウルガモスになるという

大幅変更になったが、このガモスが活きて2000に乗せれたと思います。

選出率は6位なんですけどね。

 

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ガリザードンX

NN:ドゥライバァ

@メガストーンX ようき

169-181-131-x-105-151

H124 A244 S140

ニトロチャージ/フレアドライブ/げきりん/剣の舞

調整は昔考えたやつなので意図は忘れました()

ミミガッサが強烈に誘うコケコを起点にし易いリザX

こいつが居たおかげで、カバマンダガルドコケコ@2みたいな

パーティーには8割くらい勝てた。

あと、パーティー単位でとても重いヒトムも起点になるので

ヒトム入りのパーティーには100%選出していた。

初手にこいつで適当に暴れて@2で詰めるという動きが取りやすかったので

クチートよりも出しやすくなってしまったし、裏のメガというよりは

クチートとリザXが両方軸になってましたね。

最終日に2回くらいフェアリーZコケコに殺されかけましたが

謎の耐久調整が生きて耐えて勝ったりしたので、意外といい調整なのかもしれない。

選出率4位。

 

基本選出

ポリミミガッサ

ポリクチミミ

リザミミッキュポリ

特定のサイクルに関してはガモスを絡めることが多かったです。

 

長々と読んで頂きありがとうございます!

S12も上を目指して頑張ります!

【S10使用構築/最高2011/最終189x】準純正カバマンダガルドwith草生えるバシャ

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みなさまS10お疲れ様でした!ぽこまるです!

今期は目標としていた2期連続の2000達成ができて非常に満足しています。

S11では更に高みを目指していきたいですね。

 

本構築のコンセプトは「シンプルに強い構築」なのですが、

それを考える時にまず頭に浮かんでくるのがカバマンダガルドという

並びですよね。実際に使ったことがなかったというのもあって

S10ではこの構築にチャレンジしようと思い立ち、この構築が産まれました。

並びはよく見るものですが中身は結構独自性が出たと思うので楽しんで読んで頂けたら幸いです。

 

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カバルドン

NN:カバルドン

@オボンのみ しんちょう

H244 A84 B44 D132

じしん/ステルスロック/あくび/ふきとばし

良く居るしんちょう起点作りとは少し違った配分のカバ

起点作りよりは、後発から有利対面をとりつつ相手のポケモンを流したり

砂とステロで最後の詰めの削りを行う要員

カバメタ必須みたいな環境にも関わらずよく仕事をしてくれました。

調整はHBがいじメガバシャのフレドラ+飛び膝をオボン込み確定耐え

HDがおくびょうコケコの草結びをオボン込み確定3発

余りはAに振りました。

この耐久ラインが絶妙であり、不利体面でもあくびを一発入れるといった仕事が

こなせて非常に使いやすかったです。

余りをAに振っていたことでラス一メガハッサムカバルドンという状況を

あくびから地震三発で突破して勝つなどの活躍をしてくれました。

またこいつがPTに居ることで初手にカバ対策を出してくることが多く

そこを読んで試合を有利に進めていくことができました。

選出誘導もできるし実際に出せば仕事もしてくれた偉い子

選出率4位。

 

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メガボーマンダ

NN:ナウマンダー

@メガストーン いじっぱり

H212 A60 B4 D84 S84

すてみタックル/じしん/りゅうのまい/はねやすめ

よく居るいじHDマンダそのまま

1Wウェポンマンダが環境に通しにくい

飛行打点が恩返しだと火力不足が否めないということでこの構成に

すてみ反動で落とした試合よりもすてみであったがゆえに拾えた試合が多く

この構成にして正解だったと思う。

悪巧みないボルト、毒、鬼火のないヒトムミトムは起点になるとかいう

恐ろしいポケモン

「低レートはマンダで殴っとけ」とか言われてますが、実際使うとその強さを実感できました。

実際に1500~1800での選出率はほぼ一位で、カバで荒らしてマンダで〆る試合が何個もありました。

カバマンダガルドという並びが認知されまくってる中でもこんだけ通るんだから

本当にこのポケモンは強い。

マンダは初手りゅうまいや!!!!

選出率2位

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ギルガルド

NN:ジェネラル

@たべのこし おだやか

H204 C28 D176 S100

シャドーボール/どくどく/キングシールド/みがわり

自慢の調整の毒みがガルド。

C28はCSメガゲンガーを確定でもっていけるライン

HDラインは

HSメガゲンガーシャドーボール残飯込み低乱数2発

C252ヒトムのオーバーヒート確定耐え

Cに振ってないポリ2の10万を身代わりが確定耐え

ドヒドイデの熱湯を身代わりが2耐え

とガッチガチ

タイプ一致イカサマを身代わりが耐えるラインまでA個体値を落としてあるので

ポリゴン2にも安心して後投げできる。

Sが速い身代わりポリ2に何も出来ないが、相手からもシャドボがなければやることが

ないのでPP勝負になる。実際に当たったポリ2でSが速く、身代わり持ちかつシャドボ

持ちというポリ2は一匹しかいなかった。

調整がハマったのかとても使いやすく、この調整を紹介した友人にも

好評を頂けた。

絶望的な状況を毒+キンシ等で粘ることで何度もひっくり返してきた

頼れるポケモン

対面からレヒレに勝ったりすることもありこのポケモンのポテンシャル

の高さに驚愕した。

キンシ択下手でごめんなさい。

選出率3位

 

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バシャーモ

NN:バーニング

@クサZ ひかえめ

かえんほうしゃ/ソーラービーム/めざめるパワー氷/まもる

H28 C252 D4 S220

本構築の肝

Sは1加速でゲッコウガ抜き

HDはダウンロード対策しつつ、ゲッコの手裏剣をだいたい耐えられるライン

A振ってないグライオン地震を割りと良い乱数で耐える

クサZはほぼ全てのカバルドン確1

H振りのみのレヒレを乱数75%

チョッキ以外のマリルリ確定1発

素ギャラ耐久無振りに70~80%くらいのダメージ

と意外と良い火力。

何度かレヒレにクサZを耐えられて苦い思いをしましたが

PTの並び上、カバやレヒレマリルリをよく誘うので非常に刺さりました。

通常バシャーモ想定で有利対面をとると、裏から面白いほどカバやレヒレがでてくるので、交代読みクサZかますことで試合をほぼ決めることができました。

舐めたアゴやボルトが悪巧みしてくることも多くそのまま対面突破して加速で止まらなくなるみたいな試合も多かったです。

またしんちょうHD以外のマンダがステロ+めざ氷で落ちるのでカバでステロ撒いてから

展開することも多かったです。

いったんまもるで様子見すると警戒されることも多かったので、カバとかレヒレくるなあという場面では積極的にクサZを打ちました。後投げランドを放射+めざ氷で持っていくケースも多く、環境トップメタに対するアンチとして活躍してくれました。

今期増加傾向にあったカビゴンに対する牽制もできたので強かった。

選出画面の段階でクサZ見抜いてきてた人も何人かいましたが9割の相手は

メガバシャ想定で選出組んでいたように思います。

カバマンダガルド+特殊バシャが絶対に環境に刺さると思っていたので

結果を残せて大満足です。

選出率1位

 

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カプ・コケコ

前期の使用個体と全く同一のもの

今期もよくギャラウルガを止めてくれました。

好き。

選出率5位

 

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ゲッコウガ

NN:ムラマサ

@いのちのたま せっかち

A4 C252 S252

けたぐり/冷凍ビーム/じんつうりき/みずしゅりけん

本構築の地雷その2

大体のいじ半回復カビゴンが冷B+けたぐりで落ちる。

また一匹でグライドヒドの並びをみることができる。

マンダバシャと見ると、グライドヒドが出て来やすいので

ぶっささりました。主に受けサイクル破壊要員でしたが

耐久無振りランドが手裏剣で確定4発だったり

耐久無振りリザYがじんつうりき+冷凍ビームで落ちるので

対面構築とか相手にも一定程度活躍してくれました。

相手のテテフのPFを利用して超火力じんつうりき打つのが気持ち良かったです。

Aの配分をもう少し増やすとガルーラまで含めて見れそうでしたが

ガルーラが環境にそこまで居なかったので最後までこの配分で使用しました。

この忍者の汎用性には汎幼女達もニッコリでしょうね。

選出率6位

 

■基本選出

バシャ+マンダ+ガルド

カバ+マンダ+ガルド

ゲコorコケコ+ガルド+マンダ

 

上3つが一番多かった気がしますが、割とフレキシブルに選出組んで

問題ないと思います。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!!!

S11でも上を目指して頑張っていこうと思うのでよろしくお願い致します!!!

【S9使用構築/最高2020/最終195×】業火鉄頭リザYグロス対面

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みなさま初めまして。ぽこまると申す者です。

ポケットモンスターSMからレートバトルを始めて、

USUMのS9にて目標としていたレート2000を達成することができたので

構築記事なるものを書いてみます。宜しくお願いします。

 

先ず、構築の出発点ですが、自分がグロス軸を使い慣れていたのも

ありますが、環境にメガボーマンダがあまりにも多かったことから

そこに強く出られるメタグロスを軸とした構築を使うことを決めました。

 

また1メガだと、グロスの通らないPTに対して非常に苦しい立ち回りを

強いられてしまうと考え、高い特殊火力で制圧を狙えるリザードンYと組ませました。

 

この考えが環境に合っていたのか、リザードンで炎技連打してるだけで勝てる

試合が結構多かったです。このPTのMVPは間違いなくリザードン

 

それでは個別に配分等を紹介していきます。

 

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ガリザードンY

NN:ガンマレイ

@メガストーン おくびょう

CSぶっぱ

エアスラッシュ/オーバーヒート/きあいだま/ソーラービーム

この構築のMVP

1900くらいまでは、「オーバーヒート」は「大文字」、「きあいだま」は「ニトロチャージ」でしたが、

1900からは命中率が少しでも高い、またHDカバでも晴れ下ならばふっ飛ばしうる「オーバーヒート」を採用、また、「ニトロチャージ」があることで試合が有利に進められることが基本的になく、リザードンに対して後投げされやすい、バンギ、ドラン、ヒトムに対して抗えるきあいだまを採用しました。

この技構成変更が功を奏し、2000まで行くことができたと思います。

命中不安の「きあいだま」ですが、交代のタイミングに打つことで、外しのリスクをケアしつつ、当たれば大きくアドをとることができました。

ラス1リザVSドラン対面などでは放つしかなかったですが幸い良く当ててくれていました。「オバヒ」を打った後、起点になってしまうという弱点はありましたが、

ミミッキュやタスキガブなどの切り返し要員が居た事で強気に打っていくことができて良かったです。

またレヒレと組ませていたことから、Xを読んだ動きをしてくる相手も多く、入れ食いで勝つパターンも多々ありました。本当に頑張ってくれましたありがとう。

 

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メガメタグロス

NN:ダイゴさん

@メガストーン ようき

H28 A252  S228

アイアンヘッド/れいとうパンチ/アームハンマー/バレットパンチ

ミミッキュのゴーストZを乱数43.8%まで落としつつ

なるべくASに振り切りました。

いじっぱりA特化のランドの地震も乱数37.5%とかなり有利。

Sは最速107族(ズガドーン)と同値。

いじっぱりとすごく悩みましたが、100族は抜いておきたかったのでようき採用

火力不足を感じた場面も割りとあったのでこいつはいじっぱりで良かったかもしれない。

しかしながら、通っているパーティー相手には十二分にその制圧力を発揮してくれました。

一回「アームハンマー」を打った後でもS無振りレヒレロトムを抜いていたので

そのあたりはようき採用の強みがでていた。

ガルーラや、クチートととの不意打ち択回避や、襷ポケモンへの遂行技として

バレットパンチ」を採用していたが、これが生きる場面がものすごく多かった。

とくにガルーラに関しては、Sが負けていることは絶対ないので強気にバレットを押していけた。

ボーマンダに対する安定度がとても高く、こいつを構築の軸に据えて良かったと思いました。

アイアンヘッド怯みで拾える試合も多々あり、やはりメタグロスは強いなあとつくづく思い知らされたシーズンになりました。

 

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ミミッキュ

NN:クソぐるみ

@ゴーストZ いじっぱり

HA ぶっぱ

シャドークロー/かげうち/ドレインパンチ/つるぎのまい

環境に居るミミッキュとしては珍しいHAミミッキュ

初めて使ったのはSMのS4。

その頃、ミミッキュのS振りに疑問を感じ、いっそのこと

耐久に振って行動回数を多く稼ぐ方が良いのではないかと考え

HAで育成。当初はそこまで使いやすさを感じなかったがUSUMで

ドレインパンチ」を習得したことからその有用性に着目して運用してみた。

結果として、無振りミミッキュより遅い相手や、中途半端な特殊火力のポケモン

との対面で「つるぎのまい」を積み、対面突破しつつ裏にも「かげうち」で負荷をかけることができ多くの試合を制することができた。

ドレパンを採用しているおかげでポリゴン2に対面から勝てたり、

剣舞を積めていればドランやナット、カビゴン相手にも有利に立ち回ることができて良かった。

「じゃれつく」がなくて困る相手はほとんど居なかったので、この配分と技構成がしっかり環境に適応できていたと思います。

H極振りにするメリットとしては、

おくびょうゲッコウガや控えめレヒレの水Zや

Zテクスチャー積んだあとのポリZの適応力10万ボルト

木の実ガモスの1舞大文字

などを耐えて切り返すことができること。

個人的にはASミミッキュがもう使えないほど

その性能に魅入られています。

 

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ガブリアス

NN:ドスガレオス

@きあいのタスキ ようき

ASぶっぱ

げきりん/じしん/がんせきふうじ/つるぎのまい

レー島の守り神、構築に入れる地面枠を考えていた時に

対リザ性能(XでもYでも切り返しが効くし初手で対面してもがんせきふうじが安定する)に着目し、採用。

使い始めは、「つるぎのまい」の枠は「ステルスロック」で使用していたが

裏に積みポケがいなかったので適当に「つるぎのまい」を入れたところこれが

大ハマり。ボルチェンで拘らせたロトム対面など有利対面で積むことで

3タテ決める試合など多々あり大活躍してくれた。

ミミッキュのじゃれつく+かげうちを良い乱数で耐え、鮫肌二回+地震

対面突破することも多く、その強さを改めて認識した。

グロス軸に対して投げられやすいガルドやリザードンに対して

大きく打点を持てるのでグロスとの相性が非常に高いポケモンだと

個人的には考えている。

 

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カプ・コケコ

NN:カプ・コケコ

@こだわりスカーフ いじっぱり

H76 A252 S180

ワイルドボルト/ブレイブバード/とんぼがえり/アイアンヘッド

本構築の地雷枠。選出率こそ低かったが、出した試合は全部仕事を

きっちりこなしてくれました。

Sを準速1舞マンダ抜きまで落とし余りを耐久に振り、対面性能を底上げした。

ゲンガー、ギャラドスミミロップフェローチェ等のストッパーとして

活躍してくれました。特に多かったのは初手でミミロップ対面して、そのまま相手が突っ張ってきて「ブレイブバード」で突破させてくれるという展開。

S8の一位の構築がミミロップ軸だった為、S9ではミミロップが増えると予想して採用していましたが想定していた動きができる機会が多かったです。

またグロスが仕事を終えたあとギャラに起点にされるケースが少なくない為、こいつを連れていくことで、後出しから確実に勝つことができた。

おくびょうスカーフコケコはメガギャラドスを10万ボルトで縛ることはできないが

いじっぱりスカーフコケコの「ワイルドボルト」ならほぼ確実に仕留めることができる。

また同速負けを気にせずゲンガーに突っ張っていけるのも強かった。

物理型なので自然ととんぼがえりを採用することができ、カバルドンを後投げしてくるところにとんぼがえりを打ち、とんぼ+オバヒでカバを縛れるリザードンに繋いで試合を有利にすすめるというパターンが多々あった。

アイアンヘッド」は特に採用する技がなかったので適当に入れていたが、

テテフミミッキュやウツロテテフと言った並びに、コケコでアイへ連打しているだけで

勝てる試合もあり、そこそこ強かった。

かなり癖のあるポケモンだったが、仕事はきっちりこなしてくれました。

 

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カプ・レヒレ

NN:ミストさん

@ウイのみ ずぶとい

H244 B204 C52

めいそう/ちょうはつ/ムーンフォース/なみのり

一般的な半分回復実持ちのレヒレ

Cはムーンフォースで耐久無振りメガギャラドスを確定2発で落とせるところまで振っています。

1500~1800くらいまでは、ポリゴン2や毒残飯ガルドを瞑想の起点にすることで

イージーウィンできる試合が多かったです。

レートが上がっていくごとに、ギャラ、マンダ、リザXなどの物理積みアタッカーのストッパーやランドロスに対するクッションとしての運用が多くなっていきました。

選出率はレートが高くなるにつれて落ちていきましたが、そのクッション性能には厚い信頼を寄せていました。ミミッキュの起点になってしまうのが玉に瑕でしたが、対物理メガポケモンへの勝率は高く、雷パンチを持っていないグロスに対面から勝ってくれることも何度かありました。また、シーズン終盤にジャラランガが密かな流行となっていたのですが、レヒレを見るだけで選出を渋らせることができたので、パーティーに居るだけでも仕事をしてくれていたと思います。

あとかわいい。

 

最後まで読んで頂いた方ありがとうございます!

今後はレート2100を目標に邁進していこうと思うので

宜しくお願いします!