ぽこまるランド

単体・構築考察をやります

【最高336位/最終爆死】昏睡必至ニンフガア【S2シングル使用構築】

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 はじめに

こんにちはぽこまるchです。

結果こそ揮わなかったものの少し変わったポケモン

それなりに真面目に考えて使っていたので記事を書きます。

S3ではこの軸を煮詰めて行きたいと考えています。

構築経緯

まずシーズンの序盤になんとなく使っていたスカーフサザンドラ

先発適性がとても高く、裏から出しても優れた耐性でサイクルパーツになったり

広い技範囲を以って詰め筋となり使い易かったのでそこからスタート

サザンの不利対面、つっぱりたくない局面で引き先になれてあくびで対面操作しやすい残飯ニンフィアミミッキュドリュウズへの引き先になれて下からとんぼがえりを打ち有利対面を作れるゴツメアーマーガア

基本的にこの3匹の中からサイクルをまわす2匹と詰めを行うエースを選出するという

形にしようと考えた。

 

ダイマックスエースは

当初はトゲキッスにも死に出しから勝てて、Sも今の環境ではそこそこ早めな襷アイアントを採用していたが、ダイマックスできない対面で技を押すと常に80%以下で戦わなければいけない点が不安定だったので、逆に足は遅くても相手のダイマックスと打ち合う際に強力なドサイドンを採用

環境にサザンガルドがたくさんいたので、無難に刺さるミミッキュを選択。

 ダイマックスをしなくても使えるエースとして、構築単位で苦手なカバルドン

強く、引かれても裏に負担をかけやすい鉢巻ウオノラゴンを採用してパーティーが完成。

 

個体解説

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ウオノラゴン@こだわりハチマキ

性格:ようき

特性:がんじょあご

実数値:165-142-121-x-100-139

努力値:A252 B4 S252

技:エラがみ/かみくだく/サイコファング/けたぐり

 

最終日に入ってきたポケモン

当初はこの枠がコータスで、コータスブラッキーならぬ

コータスニンフィアサイクルしようとしていたが

エースで採用しているドサイドンの弱点の関係から

技の一貫が切りづらく、更にドサイが勝てない相手に

コータスまでもが勝てないとサイクルどころではないことが

多かったので思い切った変更をしたが、こいつが並びにいるだけで

常に相手にスカーフウオノラゴンのケアを意識させることができて

選出がかなりやりやすくなり、眼に見えて勝率も上がった。

 

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ニンフィア@たべのこし

性格:ずぶとい

特性:フェアリースキン

実数値:202-x-127-130-150-82

努力値:H252 B244 S12

調整:

●S↓2のミミッキュ抜き

技:ハイパーボイス/あくび/ねがいごと/まもる

 

この構築のサイクルの要①

よっぽど出せない構築以外にはほとんど投げていて

信頼していた一匹。

HBに振っておくと、ドリュウズギルガルドの「アイアンヘッド

エースバーンのもうか発動「かえんボール」

珠じゃないパッチラゴンの「でんげきくちばし」

くらい耐えるので何も出来ずに退場ということがなかったので使い易かった。

ウェポンがハイボであるためみがわり後述するアーマーガアと合わせて

「とりあえずあくびを押す」という行動がとりやすく試合を有利に運びやすい。

スキン補正がダイマックスに乗らないのだけが難点。

 

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サザンドラ@こだわりスカーフ

性格:おくびょう

特性:ふゆう

実数値:167-x-111-177-110-165

努力値:B4 C252 S252 

 

技:あくのはどう/りゅうせいぐん/だいもんじ/とんぼがえり

 

サイクルからスイーパーまでこなせる安心信頼の一匹

環境にスカーフサザンドラが多かったがニンフィアと組ませていたことで

同速勝たなきゃ負けみたいな試合はシーズン通しても1度だけだった。

 

ニンフィアとアーマーガアが誘うポケモンによく刺さったので

サザンニンフガアという選出が多かったが

サイクルしつつ詰めるタイミングでダイマックスという動きがかなり強かった。

 

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ドサイドン@じゃくてんほけん

性格:いじっぱり

特性:ハードロック

実数値:221-178-151-x-97-70

努力値:H244 A12 B4 D172 S76

調整:

●H-D ダイマ時、控えめ珠トゲキッスのダイソウゲン耐え

●S↓2のウオノラゴン抜き

技:じしん/ロックブラスト/ほのおのパンチ/つるぎのまい

 

相手のダイマックスエースとの打ち合いに強いダイマックスエース。

火力をダイマックスだけに依存するのが若干扱いづらいと考え

つるぎのまいを採用。有利対面では積極的に押していた。

ダイマックスサザンドラ・ドラパルトの打ち合いも剣舞が積めていれば勝てた。

 

一番難しかったのがトゲキッス対面。

まずくさむすびの有無を考慮しなければならない点。

相手がくさむすびを持っていたとして、引くかダイマックスするかの択が発生。

相手が引くならダイマックスしてはいけないし、くさむすびでつっぱって来る場合

こちらがダイマックスをきっていなければ負けてしまいます。

こちらだけでなくトゲキッス側も同じように微妙な択なので本当に難しかった。

 

本当にダイマックスに依存するし、キッスに強いと思いきや不安定な面がおおく

このエース選択はミスだったという結論に至りました。

 

 

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アーマーガア@ゴツゴツメット

性格:わんぱく

特性:✝きんちょうかん✝

実数値:205-107-166-x-112-87

努力値:H252 B204 D52

調整:

●H-Bごりむちゅうヒヒダルマの特化フレドラ確定耐え

技:アイアンヘッド/とんぼがえり/✝こわいかお✝/はねやすめ

 

自慢のへんてこポケモン

環境に一定数居たラムキッスやギャラ、ルチャブルなどを

ニンフィアのあくびからアーマーガア引きで眠らせ、ダイマックスを枯らしつつ

こわいかおでダイジェットで上げられたSを落とし裏で処理できるようにしたかった。

試合展開によっては最速起きされたら意味がないこともあったが

本来ニンフガアと選出すると確実に無理な動き、相手も勝ち筋として考え易い

動きに刺していける場面が多くて強かった。

 

HBかつゴツメもたせることで本来の役割対象であるミミッキュドリュウズにも

きちんと強く、とんぼがえりを採用することで積極的にロトムなどにサザンドラ

合わせていけた。

HPが削れた状態でもこわいかおを打てば、ミミッキュなどもニンフィアで上から

処理できる状態にできるのが良かった。

ミラーアーマーであれば拾えたという試合はあまりなく

きんちょうかんかつこわいかお持ちだからこそ拾えた試合が多かった

という実感があるので、S2以降も考えて使用したい一匹。

 

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ミミッキュ@のろいのおふだ

性格:いじっぱり

特性:ばけのかわ

実数値:131-156-100-x-125-148

努力値:H4 A252 S252

 

技:ゴーストダイブ/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい

 

今更語ることもないが、詰め筋としての扱いやすさは

並ぶポケモンが少ないと感じた。

相手のダイマックスに対して死に出しした際に

すばやさが勝っているポケモンならゴーストダイブでターンを稼ぐ動きが

非常に強かった。

つるぎのまい+ダイホロウで崩せる範囲が広く重宝した。

エースバーンの膝を透かすためによくだしたが、

透かされる読みでとんぼがえりをよく打たれた。

 

雑感

パーティーをまわす時間も煮詰める時間も少なく

中途半端になってしまった感が否めないが、

最終日付近はそれなりに上手くサイクルが回せる試合が多く

軸選択は間違っていなかったと思う。

ドサイドンが思ったよりもトゲキッスに強くなくて

終盤珠ギャラが増加したこともあって

思うような活躍をさせられなかったのが結果がイマイチだった原因だった。

もう少し時間をかけて煮詰めれば適切なエース選択ができたはずなので

S3で改善していきたい。

 

【ポケットモンスターソード&シールド】野生産色違いについてーその2

 

初めに

まずは謝罪からさせて頂きたいと思います。

前回の記事で間違った情報である可能性があると注釈してはいたものの

実際に間違った情報を拡散してしまっていたことを、深くお詫び申し上げます。

 

経緯

記事を見てくださった方から、連鎖の存在は否定されているのでは?

とお声かけ頂いてからその方の力もお借りして色々調べてみたところ。

海外公式で、野生の色違い確率が公表されていたということが分かりました。

https://www.pokemon.com/us/strategy/gigantamax-shiny-pokemon-sword-pokemon-shield-wild-area/

 私が時系列を履き違えていたせいでこの公式の発表の方を間違っていると疑ってしまいました。

流れとしては以下のようなものです。

1.Kurt氏含む、海外フラゲ勢がソフトを解析、色違いのエフェクトの違い、野生を倒した数に応じた色違い確率の上昇、また連鎖による確率の変動に言及。

               ↓

2.様々な海外サイトでKurt氏のツイートを含めた倒した数、連鎖による色粘りについてまとめる

               ↓

3.海外公式にて、色違い確率が公表され、連鎖に言及なし=連鎖はないと判明する。

 

私が昨日の記事でまとめたのは2と3の間に信じられていた説でした・・・・。

どの情報が真実なのか、はっきりいって僕達が知る手段はないですが、

公式がプレイヤーに対して嘘をつくとは考えづらいので、

色違いの遭遇率に関しては、いまのところ、海外公式が発表した数値を

信じる他はなさそうです。

最後に

みなさまに混乱を与えてしまったことを重ね重ね謝罪させていただきます。

誠に申し訳ありませんでした。

 

【ポケットモンスターソード&シールド】野生産色違いについて

 

初めに(※本記事を読む前に必ずお読み下さい。)

【2019/12/22 追記】

本記事でまとめている情報は一部、大きく間違っていると判明しました。

詳しくはもう一つのほうの記事の方をご確認ください。

※本記事は海外でソフト解析をしている人のツイートやブログ等を参考にしたものになっています。

細かい数字の違い、そもそも間違った情報である可能性もあるのでご注意下さい。

また、色違いの確率や国際孵化、光るお守り等についての知識は

前提条件として話を進めさせて頂きます。

お久しぶりです。初めましての方は初めまして、ぽこまると申す者です。

剣盾をプレイしたことがある人なら誰しも、「特定のポケモンの野生を500体以上倒すと色違い確率が6倍になる。」という話は聞いたことがあるはずです。

私も実際に4,5匹のポケモンの野生を500体以上倒し、色違いを入手しています。

しかし自分の場合も、そして皆さんもゆうに500匹倒した後に1000,2000体以上と遭遇をしても色違いがでないということがあったはずです。

本当に確率が上がっているのか?という疑問を誰しもが抱いたはずです。

結論から言うと、500体倒したあとにエンカウントする野生全てが色違い確率6倍になっているわけではありません。本記事ではそのことについて解説したいと思います。

野生産色違いについて

何故野生で色違いを粘るのか?ということについて触れますので

既にご存知の方は読み飛ばしてください。

まず、剣盾の色違いには2種類の色違いが存在します。

1つは従来通りの星型エフェクト(Shiny)

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もう1つは新しく追加された菱型のエフェクト(Super shiny)

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出現する色違いがどちらのエフェクトになるかは遭遇する方法によって確率が違い、

孵化、マックスレイドバトルの場合は15/16で星型エフェクト1/16で菱形エフェクトとなります。

つまり、国際孵化+お守り持ちでも菱型エフェクトが出る確率は1/8192となります。

一方、野生、化石ポケモンの場合は比率が逆となり、菱形エフェクトが15/16で出現します。

菱形エフェクトの色違いを入手するならば、野生で粘るのが確実な方法になります。

これが野生で色違いを粘る理由になります。

野生産色違いの確率(本題)

初めにの部分で触れた野生色違いの確率についてお話します。

野生のポケモンは草むらに近づくことでシンボルとして出現します。以下リポップと呼称します。

このリポップで色違いが出現する確率はそのポケモンを倒した数によって変化します。

1/4096(お守り持ちで1/1365)です。

そしてこのリポップとは別に英語ではextra rerollsと呼ばれるものが存在します。(本記事では特殊リポップと呼称します。)

この特殊リポップは通常のリポップより色違いの出現率が上がったものとなっており、その確率の上昇はそのポケモンを倒した数によって変化します。

・リポップ時、倒した数に応じた色違い出現率()内はお守り有

  • 0~49       1/4096(1/1365)
  • 50~99     1/2048(1/1024)  
  • 100~199 1/1365(1/819)
  • 200~299 1/1024(1/682)
  • 300~499 1/819(1/585)
  • 500~       1/682(1/512)

問題となるのがこの特殊リポップの割合です。通常リポップの場合はこの確率はほぼ反映されずほとんどの固体が色違い確立は1/4096(1/1365)のままなのです。

では、この特殊リポップとはどのようにして発生するか?

答えだけ先に述べると、『連鎖』です。

特定のポケモンとエンカウントし、そのポケモンだけを倒すか捕まえ続けると、特殊リポップの割合が上昇していきます。逃げた場合、連鎖数はリセットされないが、加算もされない。

特定のポケモンの連鎖中に別種のポケモンとエンカウントした場合は

倒したり捕まえたりしてしまうと、連鎖数はリセットされる。逃げた場合は

現在の連鎖数には影響がないようだ。(増えも減りもしない。)

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※特殊リポップ判定の()内は光るお守り所持時

※海外の方が作った表を翻訳

この表の簡単な見方を説明します、例えば特定のポケモンaを100体倒し、連鎖数が8であった場合。aを倒すたびに特殊リポップの判定が3(5)回発生し、その内に8%で特殊リポップ(色違い出現率1/1365(1/819))が発生する。(8%を3(5)回試行)という具合にみれます。

最高効率は倒した数が500以上、25連鎖以上の場合で、特殊リポップ判定は6(8)回発生し、その内に33%で特殊リポップ(色違い出現率1/682(1/512))が発生する場合。(33%を6(8)回試行)

しかし連鎖の仕組みにまだいくらか不透明な部分があり、上記の連鎖に関する部分は海外のサイトをほぼそのまま訳しただけなのですが、連鎖が続く条件、途切れる条件に関してすっきりしません。

厄介なことに、プレイヤーは現在の自分の連鎖数を知ることができないので

連鎖が続いているか途切れているか判断することができません。

ポケセンに戻ったら連鎖途切れるの?とか他のポケモンとぶつかっても逃げたらセーフ

ってホント?という疑問に対して答えがありません。

一つだけ確かなことは、特殊リポップは連鎖時に発生する。つまりできるだけ倒し続ければ損をすることはなさそうだということです。

500体越えたからといって無駄に逃げたりせず極力倒していくことを推奨します。

最後に

本記事は英語があまり得意でない筆者が海外のサイトやツイートを巡りながら書いたものですので、多分に間違いを含んでいる可能性があります。参考にした海外のサイト、ツイートを貼っておきますので、英語が得意な方が何か間違いに気づかれたら

お気軽にコメントやツイッターのDMなどでお声かけいただけると幸いです。

本記事は野生で色違いを粘っている人達(私含めて)の助けになればと思って書いたものなので色んな方に共有して頂いて、情報拡散したり、間違いは直してよりよいガイドライン的な物にできたら嬉しいです。宜しくお願いします。

 

5.引用元

https://www.imore.com/pokemon-sword-and-shield-how-catch-shiny-pokemon#combos

 

【S12使用構築/最高2061/最終2046】宇宙最強カバマンダガルド

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みなさまS12お疲れ様でした!ぽこまるです!

今期は4期連続20に留まらず、初の2050越えを達成できてとても嬉しかったです。

 

この構築は某^_^さんがお遊びでSDで使ってた構築を少し弄ったものです。

コンセプトは宇宙開発と有利対面からの役割破壊

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カバルドン

@ジメンZ わんぱく すなおこし

H252 A28 B228

215-136-183-x-92-67

✝じわれ✝/こおりのキバ/のろい/なまける

宇宙枠その1

ジメンZでH165までのメガグロスが確定1発

無振りミミッキュ確定1発、ABミミッキュが砂ダメ2回込みで確1

とHBながらも十分な火力がでます。

一番面白かったのは、エアームドやサンダーが羽休めするタイミングで

Z切って突破できたこと。

あくびのないカビゴンなどの低火力物理はじわれのカモ。

物理技のみのマンダなどものろいで詰ますことができるので

ポテンシャルはものすごく感じた。

ヒレゲッコウガ等の苦手なポケモンには、裏のカビやツルギでサイクルが

回るのでかなり動かしやすかった。

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メガボーマンダ

@メガストーン おくびょう スカイスキン

H4 C252 S252

171-135(A0)-150-172-110-189

ハイパーボイス/はかいこうせん/大文字/流星群

宇宙枠その2

特殊マンダがミミッキュをワンパンするためには?

そう。破壊光線です。

ハイパーボイスなら耐えるわーと突っ張ってくる輩をしばき倒します。

メガギャラドスなどもハイボでは確定2発がとれないのですが

ハイボ+破壊光線でだいたい落ちます。

甘えたカバルドンの後だしも基本的に許しません。

当然ですが、反動で動けないターンに相手のマンダやリザに舞われたら

詰む場合もあるので打つタイミングには注意が必要です。

また構築上重いハッサムテッカグヤカミツルギに対する回答として

だいもんじが必要不可欠でした。

りゅうせいぐんはほとんどうたなかったので羽休めや身代わり

を採用した方が安定性は高そうです。

この枠は本来スカーフ自信過剰マンダだったりしたのですが

あまりにも微妙な性能だったので普通のメガボーマンダになりました。

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ギルガルド

@きあいのタスキ おっとり バトルスイッチ

A4 C252 S252

[盾]135-71-153-112-170-112

[剣]135-171-63-222-70-112

シャドーボール/めざめるパワー氷/いわなだれ/かげうち

宇宙枠その3(開拓済み)

このパーティーの並びだと全人類毒ガルド型一点読み選手権してくるので

助かりました。リザXは対面で剣舞してくるし、ウルガモスは蝶の舞してくるので

みんな倒れていきます。

またラス1に残しておくことで、バシャやマンダのストッパーにもなれるので

とても優秀でした。20帯付近の試合ではほとんど選出し、場合によっては

こいつ一匹で勝つこともありました。

環境にいるガルドのほとんどが毒残飯ガルドや、剣舞Zガルドなので

タスキ一切警戒されなかったです。

こいつの前で上の二つの型前提で動くとパーティーが崩壊するので

ちゃんと考慮しましょう。

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カビゴン

@フィラのみ いじっぱり くいしんぼう

調整は貰い物なので伏せます

捨て身タックル/じしん/あくび/リサイクル

サイクル要員

あくびカビゴンとのろいカビゴン。またおんがえしとすてみの違いについてすこし

まず捨て身タックルの強みですが、のろいを積まない分の足りない火力を

補うことができるというのが先ず1つ。そして個人的に一番大きいメリット

だと思っているのが、相手が木の実を食べさせないように調整してきたときに

能動的に木の実が食べられること。

ギリギリ半分くらいまで削ってから高火力で倒そうとする動きを皆さんも

したことがあるはずですが、その調整を崩せます。

反面、捨て身反動をもらったことにより耐えなくなるというパターンもあるので

使い方にはちゃんとしたダメージ感覚と慣れが必要です。

あくびとのろいの違いですが、個人的にはサイクル要員として特化する場合はあくび。

カビゴン自身も詰めの要員として使っていくならのろいなのかなという気がします。

クッションとして扱いつつ、相手に有利対面を作らせないようにできて、対面操作の

し易いあくびが、このパーティーには適していました。

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カミツルギ

@とつげきチョッキ しんちょう ビーストブースト

H244 A12 D252

165-203-151-x-91-129

リーフブレード/スマートホーン/しんくうは✝/ハサミギロチン

実用性より面白さを追求したはずが普通にめちゃくちゃ強かったポケモン

対面の有利・不利が物凄くはっきりするポケモンなので、こちらが有利対面とった

場合の行動が選択し易かったです。裏からマンダが出てくる対面は全部ギロチン押してました。普通に火力もあるのでリーフブレードやスマートホーンの一貫がとれる場合

はギロチン当てなくても十分活躍しました。

耐久がかなりあるので、カバが不利体面をとる特殊水に対して気軽に投げていけたし

交代読みギロチン外れても、裏にカバやカビがいればサイクルが回せて、結局詰めきれることが多かったです。交代際に打てばほぼノーリスクだし、サイクルも回せて強かった。

しんくうはについては、完全に面白さで採用しましたが、叩き落とすとかの方が絶対強いです。主にタスキまで削ったガッサやパルシェンゲッコウガに打ちました。

なんと無振りゲッコウガに、弱点ついても20%くらいしか入りません。

 

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アーゴヨン

@こだわりスカーフ ひかえめ ビーストブースト

C252 D4 S252

148-70(A0)-93-196-94-173

ヘドロウェーブ/りゅうのはどう/かえんほうしゃ/とんぼがえり

上5匹でパーティーほぼ完成してるので、6枠目はなんでも良かったのですが

適当にミミッキュとかこいつとか入れ替えてました。

三回しか出さなかったし、出した試合何も活躍しなかったので

もっと適任がいるはず。

 

=以下、雑記=

並びによる型読みを許さない構築だったので使ってて楽しかったですが

正直ここまで勝てるとは思ってなかったのでびっくりしました。

そしてこの構築の宇宙に飲まれた方ごめんなさい

多分来期はこの構築使いません。

【単体考察】現環境におけるメガメタグロスの技(技構成)に関する考察 その2(技構成)【※S7~S10】

 

はじめに

前回の記事に引き続き、こちらの記事では

実際に様々な構築を参照して、メガメタグロス

技構成に関して切り崩していきたいと思う。

その1でも言及したが、私個人の主観も入るので

何言ってんのこいつみたいな部分があると思うのであしからず。

 

 

USUM環境に入ってから実際に使用されていたメガメタグロス

データを元に見て行きたいと思う。

今回は、S7~S10でぽけっとふぁんくしょん!

にのっていたメガメタグロス入りの206構築のデータを参照しました。

先ずは、ぽけふぁんに載っていたいわゆる上位構築の性格比を見てみる。

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以上のような分布になった。その他は(せっかち わんぱく むじゃき おくびょう)

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PGLのデータと見比べてみるといじっぱりの比率が少し高くなっていることが伺える。

更に興味深かった点は、2メガ構築の場合はようきがほとんどという点でした。

決め打ちは危険なのですが、補完としてグロスが採用されているような構築では

動かし易さからか、ようきが選択されることが多いようです。

次に、性格ごとの技の採用率をみていきましょう。

いじっぱり

()内は採用数/個体数

1.バレットパンチ(57/68・83.8%)

2.アイアンヘッド(55/68・80.8%)

3.アームハンマー(52/68・76.4%)

4.れいとうパンチ(34/68・50%)

5.しねんのずつき(28/68・41.1%)

6.じしん(15/68・22%)

7.かみなりパンチ(13/68・19.1%)

8.くさむすび(5/68・7.3%)

9.じだんだ(4/68・5.8%)

10.いわなだれ(3/68 ・4.4%)

11.コメットパンチ(2/68・2.9%)

以下1体のみ採用

おいうち、どくどく、みがわり、グロウパンチ

 

個人的には、かなり面白いデータがでてきたなと思いました。

いじっぱりグロスは、「バレットパンチアイアンヘッドアームハンマー@1」

という技構成がほぼテンプレになっていることがまず分かります。

更に最も採用数が多かったのが「バレットパンチ」であるということ。

これは、いじっぱりグロスがサイクル構築のメガ枠として採用されているケースが

多かったことと関連していて、考えてみれば、採用意図や有用性にも納得がいきます。

バレットパンチの採用率が高い理由は、

ステルスロックや毒などの定数ダメージによる削りを勝ち筋に繋げるサイクル構築

と、サイクルを回せるだけの耐久を持っていて、かつ高いAからバレットパンチで相手を縛ることができるメタグロスの相性が良いからだと考えられます。

 またどくどくが効かず、ステルスロックダメージもあまり稼げない鋼タイプ(ナットレイなど)を崩す打点として「アームハンマー」が多く採用されていることも見て取れます。

意外だったのは「しねんのずつき」に比べて「アイアンヘッド」が多く採用されているということ。

高火力による崩しが強力ないじっぱりグロスですが、命中安定ウエポンであるという点や怯み率が高いことから,ドヒドイデなどを崩せるしねんのずつきよりも重宝されているということでしょうか。

しねんのずつき」が採用されているメタグロスは、ヒートロトムや、カプ・レヒレがパーティーに居ることが極端に多かったです。

 またくさむすびと岩技の採用率が低かったのも面白いですね。

後述するようきと比べるとかなり低くなっています。

岩技を採用するメリットとして、リザードンYとウルガモスを縛れるようになる

というものがありますが、いじっぱりだとこれらのポケモンが最速であった場合

逆に上から縛られてしまうデメリットがあるため、くさむすび+岩技を採用しても

カバリザという並びに強く出られないので、採用率が落ちているのでしょう。

ようき

1.アイアンヘッド(131/134・97.7%)

2.れいとうパンチ(105/134・78.3%)

3.じしん(70/134・52.2%)

4.バレットパンチ(65/134・48.5%)

5.かみなりパンチ(58/134・43.2%)

6.アームハンマー(34/134・25.3%)

7.がんせきふうじ(27/134・20.1%)

8.いわなだれ(11/134・8.2%)

9.くさむすび(8/134・5.9%)

10.しねんのずつき(8/134・5.9%)

11.ステルスロック(4/134・2.9%)

12.じだんだ(4/134・2.9%)

13.どくどく(4/134・2.9%)

14.みがわり(3/134・2.2%)

一体のみ採用→大爆発

個体数が多い分、技の種類が豊富であったが、アイアンヘッドの採用率はなんと97%

採用していなかったのは3体のみで、その3体の構成はそれぞれ

1,れいとうパンチ バレットパンチ アームハンマー じだんだ

2,れいとうパンチ バレットパンチ アームハンマー じだんだ(技構成は同じだが別構築)

3,しねんのずつき じしん れいとうパンチ バレットパンチ

となっていた。れいとうパンチ+地面技+バレットパンチという部分は共通しているのが面白いですね。

ようきの方は、その1でみたPGLのものとあまり変わらないように見えますが、

がんせきふうじの採用率は、構築記事のあるもの、また、ようきに絞って見ると

高くなっていることが分かります。リザードンYやウルガモスより速いSから打つ岩技が強く、また後続に繋げるSダウンの追加効果が優秀であるということが伺えます。

実際にがんせきふうじが採用されているメタグロス入りの構築を見てみると、

1.ウルガモスボルトロスといった積み技を持つポケモン

2.ポイヒグライオン、激流ミズZゲッコウガなど、上から身代わりを貼るのが強いポケモン

と組んでいる場合がほとんどであった。自身が高いAとSで負担をかけつつも、裏のサポートがこなせるメガ枠として、採用されていることがわかる。

いわなだれと合わせて見ると、ようきグロスの岩技採用率は30%弱となっていて、

切る事ができないレベルまで上がってきていることが分かります。

意外だったのはやはり、くさむすびの採用率、いじっぱりでもようきでも高いとは言えません。では逆にどのような構築でくさむすびが採用されているのか、見てみたところ、構築に特にこれと言った共通点はなかったのだが、記事の中身まで見てみると、

カバリザの増加を受けて、(岩技+)くさむすびを採用。という記述がほとんどの記事で見られた。

まとめ

メタグロスというポケモンの技構成について、

いじっぱりメタグロスバレットパンチアイアンヘッドアームハンマー@1」

ようきメタグロスアイアンヘッド、れいとうパンチ@2」

以上のテンプレートが存在し、@1,@2に入る技を自分のパーティーや

環境に合わせて柔軟に選択ができる。

ということが今回の考察で分かったことです。

もちろんテンプレートにはまらない技構成も多々あるとは思うのですが

この考察がメタグロス入りのパーティーを組む際の助けや、

対戦時、相手のメタグロスの型を考える際の助けになれば良いなと思います。

 

【単体考察】現環境におけるメガメタグロスの技(技構成)に関する考察 その1(技の個別評価)【※S11時点】

 はじめに

アクセスありがとうございます。今回は現在その技構成が非常に多彩になっている

メガメタグロスの技の個別考察、及び技構成の考察をやっていこうと思います。

「いじっぱり」なのか「ようき」なのか、どういう努力値配分なのかにも拠る話ではありますが、調整などについては本記事では軽く触れる程度に留めたいと思います。(その辺りも別の機会に考察できたらいいなあ。)

また私個人の知見のみで書き進めていくので、何言ってんだこいつみたいな

部分もあるかと思いますがご了承くださいm(_ _)m

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メガメタグロス

80-145-150-105-110-110(700)

種族値お化け、7世代に入ってカプ・テテフの台頭から

エスパーを0.25倍で受けることができる耐性。ミミッキュを上からワンパンできる

といった性能が評価されて採用率が上昇したメガ枠

Sが進んでいくごとに様々な技構成のグロスが登場し、結果を残してきた。

採用され得る技がどれも有用で、範囲も広いので安定して受けられるポケモンは少ない。

 

先ずは、PGL上の技の採用率を見て、トップ10に入ってる技の個別評価していきたいと思う。

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1.アイアンヘッド

はがね 威力:80(104) 命中:100 ()内はかたいツメ補正時

30%の確率で相手を怯ませる。

採用率88.5%。環境に居る約9割のメタグロスがこの技を採用している。

命中安定タイプ一致技というだけでも強い。おまけに3割怯みで不利対面覆せることが多い。

タイプ半減や数値受けが出来ないと後投げが苦しい技であり、

テテフ等との有利対面をとった後にとりあえず押せることからこの技の採用率がここまで高いのだと考える。

特定の並びに局所的に対処できるようにする型以外ではほとんど迷う余地なく採用される。

上からこの技打ってるだけでも強い上に、

この技プラス後述するバレットパンチで縛れる範囲もかなり広いので

この技の採用を見送る手はほとんどない。

 

2.れいとうパンチ

こおり 威力:75(97) 命中:100

10%の確率で相手を「凍り」状態にする。

採用率70.9%

かたいツメ補正が乗る技。

環境トップメタのランドロスボーマンダに対して大きな打点が

とれる技。

ようきグロスでも威嚇込みでH4振りのランドロスを確定一発で縛れる他

死に出しボーマンダに対しても十分打ち合える。

受けサイクルに多く見られがちなグライオンも確定一発で縛れる。

構築単位でこれらのポケモンが重くない場合以外は

ほぼ必須の技になってくるだろう。

 

3.バレットパンチ

はがね 威力:40(52)命中:100

優先度+1

採用率51.3%

採用率が5割ということでメタグロスと対面する際には

考慮しなければならない技。

メタグロスの絶妙な素早さを補うことができる技

高速低耐久ポケモンに非常に強い。

いじっぱりグロスなら無振りミミッキュを乱数87.5%で落とすことができる。

またこの技は、ガルーラやクチートと言ったポケモンとの

ふいうち択の回避にも使える優秀な技。

ようきの足りない火力を補うのにも、いじっぱりの高い火力をより活かすのにも使える偉い技。

 

4.じしん

じめん 威力:100(非接触) 命中:100

追加効果無し

採用率49.8%

アイへや、冷パンを受けに来る鋼や炎タイプに刺さる技

かたいツメ補正が乗らない技ながら、採用率が高い技。

メタグロスミラーに強く出られるようになる他

苦手なガルドにも打点が持てる。

 

5.かみなりパンチ

威力:75(97)命中:100

10%の確率で相手を「麻痺」状態にする。

採用率32.9%

アイへや、冷パンに比べて採用率が落ちる接触技。

ヒレなどの相手にはアイへで事足りる場面が多いので

採用率が比較的低くなっていると考えられる。

しかし、コケコグロスと言った並びで採用することで

エレキフィールド下でエアームドを確定2発で突破することができ、

ラキムドーと言った特定の並びをメタることができる。

またステルスロック+かみなりパンチ2発でもエアームド

良い乱数で突破が可能。

 

6.アームハンマー

かくとう 威力:100(130) 命中:90

技が命中した場合、使用者のすばやさが一段階下がる。

採用率:32.3%

メタグロスを受けに来るポリゴン2ナットレイ等に対する役割破壊

また、グロスを受ける補完として採用されやすいロトム(水・炎)に対する打点になる。

地震で崩しづらい鋼タイプに対してもかたいツメ補正がのることによって

遂行技になれる。命中不安であること、Sダウンのデメリットがあることから地震よりも採用率が落ちるか。

個体数は減少傾向にあるが、ガルーラを縛れる唯一の技。

 

7.しねんのずつき

エスパー 威力:80(104) 命中:90

20%の確率で相手を怯ませる。

採用率:25.3%

命中不安ではあるが、タイプ一致の接触技。

一般的にグロスが役割対象とするポケモンには通りづらいが、

ドヒドイデフシギバナといった特定のポケモンに対して強い。

ドヒドイデを採用している構築は、グロス入りに対して投げてくる可能性が非常に高いので、ドヒドイデが重いグロス軸には重宝する技。ポリゴン2グライオンドヒドイデといった受け回しに対して、グロス一匹だけで強く出られるようになる。

また、テテフグロスといった並びで採用することで

アイアンヘッドよりも火力が出るので、相手の数値受けを崩し得る。

 

8.がんせきふうじ

いわ 威力:60(非接触) 命中:95

100%の確率で技が命中した相手のすばやさを一段階下げる。

採用率:16.5%

リザYやガモスといった岩技4倍弱点のポケモンを崩す技。

またS操作が行えるので後続に繋ぎやすいというメリットもある。

同じメタグロスが覚えるいわ技にいわなだれがあるが、

命中がわずかに高いこと、Sダウンの追加効果が優秀なことから

こちらの採用率が勝っていると考えられる。

HBに厚いガモスをグロスに投げてくるというパターンも

最近ではあるので、採用価値は十分にある。

岩技を切って、グロスに突っ込んでくるリザYも体感では半分くらいはいる。

最近岩技持ちグロスが動画などでとりあげられることも多いので

警戒度は上がっていそう。

 

9.くさむすび

くさ 威力:n(n*1.3)  命中:100

技を喰らう相手の体重によって威力が決まる(最大120)

採用率:7.6%

グロスを受けに来るHBカバルドンや、草4倍弱点(ラグラージ、ヌオー)を崩す技。

C下降補正であってもHBカバルドンをアイへ+くさむすびで突破できる。

岩技+くさむすびと言った技構成にすることで

カバリザという並びにグロス一体で強く出られるようになる。

 

10.いわなだれ

いわ 威力:75(非接触) 命中:90

30%の確率で相手を怯ませる。

採用率:6.5%

がんせきふうじと採用意図はほぼ同じで、

命中が少し劣るが威力が少し高く

怯みが狙える。

耐久に振っているリザYやガモスが乱数になってしまうところ

いわなだれなら確定で落とせる場合が多い。

 

ここでは考察を割愛するが

トップ10以外の技は以下の通り

じだんだ 3.38%
ステルスロック 3.18%
どくどく 2.62%
コメットパンチ 2.38%
みがわり 1.58%
だいばくはつ 1.22%
めざめるパワー 1.12%
こうそくいどう 0.51%
じゅうりょく 0.48%
ひかりのかべ 0.39

 

次の記事から、性格、構築系統毎の技構成の傾向や

技構成を考える上で考慮すべきことなどを考察したいと思う。 

【S11使用構築/最高2025/最終195X】抱腹絶倒ポリクチミミガッサ

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みなさまS11お疲れ様でした!ぽこまるです!

今期はだいぶ苦しみましたがなんとか3期連続の2000を達成できました。

2000に満足せずにもっと上を目指していきたいですね。

 

この構築はあさみさんのブログにのっていたポリクチミミガッサの

サンプルパーティーをベースに自分なりにアレンジ(魔改造)しました。

www.asamipoke.com

あさみさんのブログでは、ミミガッサ+ゴーリの強さについて触れられていますが

本構築ではミミガッサ+リザードンXの選出誘導が上手く決まってかつ試合が多かったですね。それでは個体ごとに見ていきましょう。

 

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ポリゴン2

NN:porygon2

@しんかのきせき ひかえめ

191-x-111-165-117-87

H244 B4 C196 D12 S52

10万ボルト/冷凍ビーム/めざめるパワー(地)/みがわり

およそポリクチに入っているポリゴン2とは全く違った配分・技構成。

こいつの対面性能は非常に高く、自分より速い相手にはアナライズの高火力で

切り替えし、自分より遅く搦め手を使ってくるような相手には身代わりで

技の試行回数を稼げる。カグヤなどはポリ2対面で宿木から入ってくることが

多いのでみがわり張ってから10万ボルト連打で楽に勝てたりする。

ボーマンダを止める駒としても非常に優秀で、

いじっぱりAぶっぱ1舞すてみも確定耐え、耐久に厚いマンダでも

アナライズ補正の乗った冷凍ビームは羽があっても受かりません。

またポリクチが良く誘うヒードランに対して、めざ地で確定2発をとることができた。

毒ガルドも先に身代わりをはってしまえばこっちのものだ。

明確に不利をとるポケモンが限られていてとても動かしやすかった。

選出率1位。

 

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メガクチート

NN:ドクロちゃん

@メガストーン いじっぱり

157-172-145-x-115-71

H252 A252 S4

アイアンヘッド/叩き落とす/ふいうち/✝かわらわり

試行錯誤を重ねていくうちに技構成がすごいことになったクチート

トリルを絡めない対面構築になっているため、命中不安技を採用すると

ただでさえ少ない行動回数がさらに減少すると考え、全部命中安定技にした。

かわらわりの採用意図はクチート対面ステロ押してくるヒードランがあまりにも

多かったため一泡吹かせてやろうと思い採用したが、別のところに刺さった。

木の実落としたカビゴン、きせきを落としたポリゴン2に対する打点になった。

自分のポリゴン2が苦手な2体をクチートで見れるようになり構築としての

安定度が高くなった。思い切って採用してみて良かったと思う。

Hに252振るだけで並以上の耐久になるので出し方を間違えなければ

何かしら仕事をしてくれる偉い子。最後まで残しといて相手の残りを

ふいうちで全員しばくのが気持ちよかったです。

NNの由来は撲殺天使ドクロちゃんより。

ぴぴるぴるぴるぴぴるぴ~

選出率5位。

 

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ミミッキュ

NN:★ミ

@ゴーストZ いじっぱり

159-154-104-x-126-118

H228 A236 B28 D4 S12

じゃれつく/シャドークロー/かげうち/剣の舞

よくいるHABミミッキュ

ミミッキュに関しては今更語る事もほぼないのだが、

最後の詰めの要因として動くこともできるし

初手からz打ちにいって適当に荒らすこともできる有能

Sをこのラインまで上げているABミミッキュは少ないので

ABミラーには強い。

とりあえずで出しても強いからやっぱこいつがナンバー1

選出率2位。

 

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キノガッサ

NN:Kawatani Enon

@きあいのタスキ いじっぱり

136-200-100-x-80-122

H4 A252 S252

タネマシンガン/マッハパンチ/✝ばかぢから/剣の舞

胞子を切ったキノガッサ

ガッサを止める手段がナットレイしかないみたいなパーティーは

意外と少なくないので刺さりまくった。

また剣の舞とも非常に相性が良く有利対面交換読み剣の舞が成功すれば

かなりの火力になる。AB-1のデメリットももともと耐久ないので

そこまで気にならなかった。

もともとガッサの胞子はメタ張りがきつく、フィールド張られた後に

打点ないやつに引かれるのが関の山だし、胞子読みのめんどくさい交換択

を考える必要がなくなり、ストレスフリーにこのポケモンを動かすことが

できた。

初手ガッサガッサ対面はマッパお祈りゲー

選出率3位。

 

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ウルガモス

NN:ソラール

@ウイのみ ずぶとい

175-x-113-165-130-138

H116 B140 C76 D36 S140

ほのおのまい/めざめるパワー(地)/ギガドレイン/蝶の舞

H-Bいじランドの雪崩耐え メガリザXのフレドラ低乱数

H-D2舞でレヒレの水Z確定耐え

S1舞いで135族抜き

余りC

いろんな耐久ガモスの記事を見つつ調整した。

あまりにもグロスに怯まされて負けた試合が多かったので、

後投げから焼いて起点にしてイージーウィンってやつがやりたかった。

実際にはドランを起点に舞ってイージーウィンする試合が多かった。

バナドランといったドラン絡みのサイクルにめっぽう強く、ミミクチ出すのも

ガモス出すのも相手の裏を考えて決めていけるのが良かった。

ポリクチが苦手なレヒレも先に展開さえすれば余裕で勝てるので安心感があった。

この枠がゲッコウガ→レヒレと変わって最終的に何故かウルガモスになるという

大幅変更になったが、このガモスが活きて2000に乗せれたと思います。

選出率は6位なんですけどね。

 

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ガリザードンX

NN:ドゥライバァ

@メガストーンX ようき

169-181-131-x-105-151

H124 A244 S140

ニトロチャージ/フレアドライブ/げきりん/剣の舞

調整は昔考えたやつなので意図は忘れました()

ミミガッサが強烈に誘うコケコを起点にし易いリザX

こいつが居たおかげで、カバマンダガルドコケコ@2みたいな

パーティーには8割くらい勝てた。

あと、パーティー単位でとても重いヒトムも起点になるので

ヒトム入りのパーティーには100%選出していた。

初手にこいつで適当に暴れて@2で詰めるという動きが取りやすかったので

クチートよりも出しやすくなってしまったし、裏のメガというよりは

クチートとリザXが両方軸になってましたね。

最終日に2回くらいフェアリーZコケコに殺されかけましたが

謎の耐久調整が生きて耐えて勝ったりしたので、意外といい調整なのかもしれない。

選出率4位。

 

基本選出

ポリミミガッサ

ポリクチミミ

リザミミッキュポリ

特定のサイクルに関してはガモスを絡めることが多かったです。

 

長々と読んで頂きありがとうございます!

S12も上を目指して頑張ります!