ぽこまるランド

単体・構築考察をやります

【最高・最終523位(レート2000)】8.5割運ゲスタン【S8シングル使用構築】

f:id:pokomaru4649:20200801113537p:plain

f:id:pokomaru4649:20200801113659j:plain

お久しぶりです。S8お疲れ様でした。

新環境でポケモンへのモチベを失わない為に2000を目指して潜ってました。

特に練った構築というわけでもないので簡単に個体紹介だけします。

 

ルカリオ ようきAS252 d4 せいしんりょく

スカーフキッスのエアスラで怯まず、ポリ2キッスに一貫がとれるのが強そうだった。

最終日に皮が剥げたミミッキュにコメパンを外し、ドレインパンチで体力満タンに

され、次に当てたコメパンは耐えられるということがあり、

こいつは何をしてもダメかもしれないと思ってしまった。

 

マタドガス ずぶといH244 B252 cds4 ふゆう

草を半減で受けれる中で一番B種族値が高く、エースバーンからの抜群打点も思念のみ

なのが強そうだった。

ミミッキュとゴリランダーに負けないところだけ強かった。

 

ウォッシュロトム ひかえめ 調整忘れた

環境に刺さってそうだったので採用

鬼火めっちゃ外した

 

ランクルス ずぶとい HB252 d4 マジックガード

状態異常を気にせずにポリ2、ハピナスを起点できて強かった

トリックで焼けばアッキミミッキュにも勝てる

 

エースバーン ようき AS252 d4 リベロ

適当に殴ってるだけで強かった。

パーティーに居るだけでランクルスの餌を選出させることが出来てよかった

 

ガオガエン いじ AS252 d4 いかく

めちゃくちゃ弱かった

 

環境に電磁波やら麻痺を撒いてどうにかしようという構築が多かったので

ランクルスがそれなりに刺さり勝つ試合が多かった

 

【最終日最高49位/最終95位】じゃんけんアシレカバナット【S5シングル使用構築】

f:id:pokomaru4649:20200501130628p:plain


f:id:pokomaru4649:20200501010645j:plain

はじめに

お久しぶりです。初めましての方は初めましてぽこまると申す者です。

S2以来少しポケモンから離れていましたが、S5で復帰し、

目標としていた最終二桁を達成することができたので記事を書きたいと思います。

以下常体

構築経緯

シーズンの序盤には互いにダイマックスを使い終わった後の詰め性能が高い

天然HDf:id:pokomaru4649:20200501114525p:plainを軸にした構築を使っていこうと考えたが、数値の微妙さと、相手にダイマックスが残っている状態での動かし方が難しく、思ったほどの活躍ができなかったので使用を断念した。しかし、f:id:pokomaru4649:20200501114439p:plain絡みの構築が以前として使用率トップであった為、フェアリータイプを軸にした構築を使おうとは思い、今まで使ったことがなく解禁されたばかりで開拓もあまり進んでいないf:id:pokomaru4649:20200501114642p:plainを使用することを決めた。

最初はS4の構築記事を参考にしつつ襷型で運用していたが、f:id:pokomaru4649:20200501114812p:plainなどの初手に来易いポケモンに強く初手出し性能が高い点は優秀だったが、襷持ちに欲しい試合の終盤の詰めや相手のダイマックスに対するストッパーとしての性能が不十分に感じ、高いC種族値を活かせるこだわりメガネを試したところ、f:id:pokomaru4649:20200501115009p:plainなどとの有利対面をとった際に裏にかける負荷が凄まじく、メガネf:id:pokomaru4649:20200501114642p:plainの弱点を補えるポケモンで介護しつつサイクルを回していく構築を組むことにした。

まず最初に捜したのが電気の一貫を切れるポケモンで、真っ先に思いついたのが

サイクルの中でステルスロックやあくびが展開できるf:id:pokomaru4649:20200501115517p:plain

一旦この並びをシーズン中盤にあった仲間大会で試したところ4位という成績を残せて手応えも良かったのでそこから更に考えていくことにした。

f:id:pokomaru4649:20200501114642p:plainf:id:pokomaru4649:20200501115517p:plainだけだとf:id:pokomaru4649:20200501120057p:plainや相手のf:id:pokomaru4649:20200501114642p:plainの一貫が辛かったのでここに強い

たべのこしf:id:pokomaru4649:20200501120205p:plainを採用。

これで三体が決まり、軸が出来上がったが、

相手のダイマックスエースにダイジェット等を打たれているだけで辛い試合が多くなることが想像に難くなかったので

それぞれ

f:id:pokomaru4649:20200501120457p:plainf:id:pokomaru4649:20200501120658p:plainに強いチョッキf:id:pokomaru4649:20200501120517p:plain

f:id:pokomaru4649:20200501120628p:plainの皮を無視して上から殴れるf:id:pokomaru4649:20200501120752p:plain

相手のダイマックスターンが残っていてもいなくても
ストッパー性能が高い襷f:id:pokomaru4649:20200501114812p:plainを採用して完成となった。

 

個体解説

f:id:pokomaru4649:20200501011305p:plain

ヒートロトム@とつげきチョッキ

特性:ふゆう

性格:ひかえめ

努力値:H252,B12,C244

実数値:157-x-129-171-127-106

オーバーヒートほうでんボルトチェンジイカサマ

イカサマ

対面で舞ってくるf:id:pokomaru4649:20200501114439p:plainf:id:pokomaru4649:20200501120628p:plainに刺せる技として採用。

構築の中で役割対象をf:id:pokomaru4649:20200501120658p:plainf:id:pokomaru4649:20200501120457p:plainに絞っていたのもあり、

余った技スペースにあくのはどうシャドーボールより適していると考えた。

最終日付近に何体かのf:id:pokomaru4649:20200501114439p:plainが踊っただけで散っていった。


 

 

f:id:pokomaru4649:20200501011928p:plain

ナットレイ@たべのこし

特性:てつのとげ

性格:のんき

努力値:H252,B252,d4

実数値:181-114-201-x-137-22(S個体値0)

ジャイロボール、まもる、どくどくやどりぎのたね

 

f:id:pokomaru4649:20200501114642p:plainf:id:pokomaru4649:20200501115517p:plainの不利対面を綺麗に補うことが出来た。

 

どくどく

後投げされやすいf:id:pokomaru4649:20200501120517p:plainf:id:pokomaru4649:20200501115009p:plainに対してやどりぎよりもどくどくの方が

アドバンテージとして大きいと思ったため採用。

またこの構築での数少ないf:id:pokomaru4649:20200501121546p:plainの処理ルートであるほか

鈍いf:id:pokomaru4649:20200501121627p:plainにかけられる負担が大きかった為外せなかった。

 

やどりぎのたね&まもる

どくどくとの両採用になったが、これらの技がないと

f:id:pokomaru4649:20200501120057p:plainに対するHP管理やf:id:pokomaru4649:20200501121741p:plainのストッパーとして機能しないため

これも外せず結果、世界一弱そうな技構成のナットレイが誕生した。


 

 

f:id:pokomaru4649:20200501012557p:plain

アシレーヌ)@こだわりメガネ

特性:げきりゅう

性格:ひかえめ

努力値:H156,B88,C252,S12

実数値:175-x-105-195-137-82

ねっとうムーンフォースサイコキネシスエナジーボール

 

調整意図

H-B 陽気メガボーマンダすてみタックル最高乱数切り耐え

S 4振りピクシー抜き

 襷を持たせないという選択をしたので、行動機会を増やすために耐久振り。

天然ピクシーに対しては上から殴るのがマストなので、少しだけSに割いた。

 

ねっとう

うたかたのアリアではなくこちらを採用したのは相手の襷を三割で削ることができる可能性がある他、環境に一定数いたf:id:pokomaru4649:20200501122255p:plainに対して等倍で通るため。

相手のf:id:pokomaru4649:20200501120205p:plainを受け出し時、対面で積んでくるf:id:pokomaru4649:20200501120658p:plainを焼けると試合が運び易かったので個人的にはねっとう一択。

 

サイコキネシス

f:id:pokomaru4649:20200501122607p:plainへの殺意で採用。HD特化でもヘドロの回復込みでいい感じに2発で落とせるので

出てきそうな場面では積極的に交代読みで打っていた。

 

エナジーボール

主にf:id:pokomaru4649:20200501121546p:plainへの打点と考えて採用したが副産物として

f:id:pokomaru4649:20200501122857p:plainf:id:pokomaru4649:20200501122908p:plainといった草4倍勢、晴れ下のf:id:pokomaru4649:20200501122946p:plainに対して強くでることができた。

 

先発をメガネ火力で倒すor削った後、ダイマックスを切って技を打ち分ける動きが強かった。

メガネの火力だと受けだしてきたHBカビゴンを押し切れるので、相手の様子見カビゴン投げがそのままこっちの数的有利に繋がっていた。

 

 

 

f:id:pokomaru4649:20200501013501p:plain

カバルドン@オボンのみ

特性:すなおこし

性格:わんぱく

努力値:H252,B252,d4

実数値:215-132-187-x-93-67

じしん、あくび、なまける、ステルスロック

じしん

 一致打点、f:id:pokomaru4649:20200501123858p:plainへの役割遂行技。

 

・あくび

環境にラムの実持ちが多く安易に打ってはいけない技だが

f:id:pokomaru4649:20200501120205p:plainのやどりぎと合わせてこの技で対面操作するのが

動きとして強かったし、持ち物が割れた物理アタッカーに対しては最強の流し技。

 

・なまける

f:id:pokomaru4649:20200501115009p:plainに受けだせるポケモンが構築にf:id:pokomaru4649:20200501115517p:plainしかおらず、

何度も受け出しをすることを想定して採用。

オボンの実をもたせることでダイバーンにも対応可能。

またこの技のおかげでわるだくみのないf:id:pokomaru4649:20200501120517p:plainにも後投げ可能になるため

サイクルを回す上での隙が激減した。

 

ステルスロック

f:id:pokomaru4649:20200501114642p:plainが相手の襷持ちに弱い。f:id:pokomaru4649:20200501115517p:plain自身が襷f:id:pokomaru4649:20200501123858p:plainなどに試行回数を与えてしまうため

撒きたい場面が多いと考え採用。

f:id:pokomaru4649:20200501120457p:plainf:id:pokomaru4649:20200501120517p:plain安直に後投げしても交代を繰り返すだけで負担がかけられるようになるため有用性は高かった。

 

 

f:id:pokomaru4649:20200501014320p:plain

オノノクス@ラムのみ

特性:かたやぶり

性格:ようき

努力値:A252,d4,S252

実数値:151-199-110-x-91-163

ダブルチョップアイアンテールじしんつるぎのまい

ダブルチョップ

げきりんで技が固定されるとf:id:pokomaru4649:20200501120457p:plainf:id:pokomaru4649:20200501120628p:plainが目の前に居てもダイマックスが切れなくなるためこの技で運用。相手の襷持ちに気分だけすこし強くなれる。

 

アイアンテール

 f:id:pokomaru4649:20200501120628p:plainf:id:pokomaru4649:20200501120457p:plainをしばく為に採用。

 

じしん

特性のおかげでf:id:pokomaru4649:20200501120057p:plainf:id:pokomaru4649:20200501123858p:plainに一貫するのが強いと思ったため採用。

 

つるぎのまい

+2ダイスチルで無振りダイマックスf:id:pokomaru4649:20200501120457p:plainを縛れるようになるため

りゅうのまいではなくこちらを採用。

 

相手のf:id:pokomaru4649:20200501115517p:plainや鬼火持ちのf:id:pokomaru4649:20200501120057p:plainに強くでるためラムの実を持たせた。


f:id:pokomaru4649:20200501014807p:plain

ヒヒダルマ@きあいのタスキ

特性:ごりむちゅう

性格:ようき

努力値:h4,A252,S252

実数値:181-192-75-x-75-161

れいとうパンチフレアドライブばかぢからストーンエッジ

 

れいとうパンチ

ストッパーとしての採用であり下から殴る機会のほうが多く

火力も足りていたためつららおとしではなくこちらを採用。

また怯ませるより、相手がダイマックスしてても10%で機能停止するほうが強い。

 

フレアドライブ

f:id:pokomaru4649:20200501120205p:plainに負けない為に採用。

 

ばかぢから

f:id:pokomaru4649:20200501121546p:plainf:id:pokomaru4649:20200501125554p:plainf:id:pokomaru4649:20200501121627p:plainf:id:pokomaru4649:20200501122908p:plainf:id:pokomaru4649:20200501123858p:plainなどへの打点。

 

ストーンエッジ

PT単位で重いf:id:pokomaru4649:20200501121741p:plainへの解答として採用。

f:id:pokomaru4649:20200501120457p:plainf:id:pokomaru4649:20200501120517p:plainの並びに一貫するのも◎

雑感

軸自体は中盤くらいに固まったが、最終日一週間くらい前までは

無限に4桁前半を行き来しているだけで、パッとしなかったが、

最終日前日に3桁に乗ってからはほぼ負け無しで50位まで駆け上がれたので

軸選択を間違えていなかったのと

いっぱい対戦したおかげで、選出に慣れたのがでかかったのだと思う。

色♀アシマリが産まれたのが転機になった気がする。

今まで二桁かすりもしなかった人間ですがここまで戦えて本当に楽しかった。

びびりすぎてめちゃ様子見してたけど二桁から動かす高揚感と緊張感は他の

対戦ゲームにはないものだと思う。

めちゃくちゃ良い成績ってわけではないけどめちゃくちゃ嬉しいし、

応援してくれたりした人達に感謝します。ありがとう。

構築名のじゃんけんは選出じゃんけん勝つことができれば安定感を持って

試合を運びきれるが、選出を間違えると永遠に魂の立ち回りを迫られしまったためこの構築名にした。

 

はばんさんナットレイ使ってごめんなさい。

選出やダイマックス

1位アシレーヌ

2位カバルドンナットレイ

4位ヒヒダルマロトム

6位オノノクス

 

ダイマックスに関しては、宿木ターンを稼ぐためにナットに切ったりということを

よくしたので満遍なくしていた。

強いて言えばロトムにはあまり切らなかったくらい。

重かったポケモン

げんしのちからトゲキッス

ボディプレナットレイ

ちょうはつアーマーガア

ラプラス、じわれカビゴン

ゴチルゼル

Special thanks

キャスを見てくれたみんな

ヌケニンレイドに何度も連れて行ってくれたケロンパ

最終日夜に背中を押してくれたみんな

f:id:pokomaru4649:20200501041758j:plain


TNぽこまるch最終日4:08時点49位画像

f:id:pokomaru4649:20200501125904j:plain

最終95位画像。

最終日キャス外でやっていた試合は録画しているので

音声後付けでyoutubeに上げる予定です。

そちらもよろしくお願いします↓

https://www.youtube.com/channel/UCDpBn7erykydb7-TobQSWMA

【最高336位/最終爆死】昏睡必至ニンフガア【S2シングル使用構築】

f:id:pokomaru4649:20200202011958j:plain

 はじめに

こんにちはぽこまるchです。

結果こそ揮わなかったものの少し変わったポケモン

それなりに真面目に考えて使っていたので記事を書きます。

S3ではこの軸を煮詰めて行きたいと考えています。

構築経緯

まずシーズンの序盤になんとなく使っていたスカーフサザンドラ

先発適性がとても高く、裏から出しても優れた耐性でサイクルパーツになったり

広い技範囲を以って詰め筋となり使い易かったのでそこからスタート

サザンの不利対面、つっぱりたくない局面で引き先になれてあくびで対面操作しやすい残飯ニンフィアミミッキュドリュウズへの引き先になれて下からとんぼがえりを打ち有利対面を作れるゴツメアーマーガア

基本的にこの3匹の中からサイクルをまわす2匹と詰めを行うエースを選出するという

形にしようと考えた。

 

ダイマックスエースは

当初はトゲキッスにも死に出しから勝てて、Sも今の環境ではそこそこ早めな襷アイアントを採用していたが、ダイマックスできない対面で技を押すと常に80%以下で戦わなければいけない点が不安定だったので、逆に足は遅くても相手のダイマックスと打ち合う際に強力なドサイドンを採用

環境にサザンガルドがたくさんいたので、無難に刺さるミミッキュを選択。

 ダイマックスをしなくても使えるエースとして、構築単位で苦手なカバルドン

強く、引かれても裏に負担をかけやすい鉢巻ウオノラゴンを採用してパーティーが完成。

 

個体解説

f:id:pokomaru4649:20200202221217p:plain

ウオノラゴン@こだわりハチマキ

性格:ようき

特性:がんじょあご

実数値:165-142-121-x-100-139

努力値:A252 B4 S252

技:エラがみ/かみくだく/サイコファング/けたぐり

 

最終日に入ってきたポケモン

当初はこの枠がコータスで、コータスブラッキーならぬ

コータスニンフィアサイクルしようとしていたが

エースで採用しているドサイドンの弱点の関係から

技の一貫が切りづらく、更にドサイが勝てない相手に

コータスまでもが勝てないとサイクルどころではないことが

多かったので思い切った変更をしたが、こいつが並びにいるだけで

常に相手にスカーフウオノラゴンのケアを意識させることができて

選出がかなりやりやすくなり、眼に見えて勝率も上がった。

 

f:id:pokomaru4649:20200202225449p:plain

ニンフィア@たべのこし

性格:ずぶとい

特性:フェアリースキン

実数値:202-x-127-130-150-82

努力値:H252 B244 S12

調整:

●S↓2のミミッキュ抜き

技:ハイパーボイス/あくび/ねがいごと/まもる

 

この構築のサイクルの要①

よっぽど出せない構築以外にはほとんど投げていて

信頼していた一匹。

HBに振っておくと、ドリュウズギルガルドの「アイアンヘッド

エースバーンのもうか発動「かえんボール」

珠じゃないパッチラゴンの「でんげきくちばし」

くらい耐えるので何も出来ずに退場ということがなかったので使い易かった。

ウェポンがハイボであるためみがわり後述するアーマーガアと合わせて

「とりあえずあくびを押す」という行動がとりやすく試合を有利に運びやすい。

スキン補正がダイマックスに乗らないのだけが難点。

 

f:id:pokomaru4649:20200202231052p:plain

サザンドラ@こだわりスカーフ

性格:おくびょう

特性:ふゆう

実数値:167-x-111-177-110-165

努力値:B4 C252 S252 

 

技:あくのはどう/りゅうせいぐん/だいもんじ/とんぼがえり

 

サイクルからスイーパーまでこなせる安心信頼の一匹

環境にスカーフサザンドラが多かったがニンフィアと組ませていたことで

同速勝たなきゃ負けみたいな試合はシーズン通しても1度だけだった。

 

ニンフィアとアーマーガアが誘うポケモンによく刺さったので

サザンニンフガアという選出が多かったが

サイクルしつつ詰めるタイミングでダイマックスという動きがかなり強かった。

 

f:id:pokomaru4649:20200202232727p:plain

ドサイドン@じゃくてんほけん

性格:いじっぱり

特性:ハードロック

実数値:221-178-151-x-97-70

努力値:H244 A12 B4 D172 S76

調整:

●H-D ダイマ時、控えめ珠トゲキッスのダイソウゲン耐え

●S↓2のウオノラゴン抜き

技:じしん/ロックブラスト/ほのおのパンチ/つるぎのまい

 

相手のダイマックスエースとの打ち合いに強いダイマックスエース。

火力をダイマックスだけに依存するのが若干扱いづらいと考え

つるぎのまいを採用。有利対面では積極的に押していた。

ダイマックスサザンドラ・ドラパルトの打ち合いも剣舞が積めていれば勝てた。

 

一番難しかったのがトゲキッス対面。

まずくさむすびの有無を考慮しなければならない点。

相手がくさむすびを持っていたとして、引くかダイマックスするかの択が発生。

相手が引くならダイマックスしてはいけないし、くさむすびでつっぱって来る場合

こちらがダイマックスをきっていなければ負けてしまいます。

こちらだけでなくトゲキッス側も同じように微妙な択なので本当に難しかった。

 

本当にダイマックスに依存するし、キッスに強いと思いきや不安定な面がおおく

このエース選択はミスだったという結論に至りました。

 

 

f:id:pokomaru4649:20200202232622p:plain

アーマーガア@ゴツゴツメット

性格:わんぱく

特性:✝きんちょうかん✝

実数値:205-107-166-x-112-87

努力値:H252 B204 D52

調整:

●H-Bごりむちゅうヒヒダルマの特化フレドラ確定耐え

技:アイアンヘッド/とんぼがえり/✝こわいかお✝/はねやすめ

 

自慢のへんてこポケモン

環境に一定数居たラムキッスやギャラ、ルチャブルなどを

ニンフィアのあくびからアーマーガア引きで眠らせ、ダイマックスを枯らしつつ

こわいかおでダイジェットで上げられたSを落とし裏で処理できるようにしたかった。

試合展開によっては最速起きされたら意味がないこともあったが

本来ニンフガアと選出すると確実に無理な動き、相手も勝ち筋として考え易い

動きに刺していける場面が多くて強かった。

 

HBかつゴツメもたせることで本来の役割対象であるミミッキュドリュウズにも

きちんと強く、とんぼがえりを採用することで積極的にロトムなどにサザンドラ

合わせていけた。

HPが削れた状態でもこわいかおを打てば、ミミッキュなどもニンフィアで上から

処理できる状態にできるのが良かった。

ミラーアーマーであれば拾えたという試合はあまりなく

きんちょうかんかつこわいかお持ちだからこそ拾えた試合が多かった

という実感があるので、S2以降も考えて使用したい一匹。

 

f:id:pokomaru4649:20200203114422p:plain

ミミッキュ@のろいのおふだ

性格:いじっぱり

特性:ばけのかわ

実数値:131-156-100-x-125-148

努力値:H4 A252 S252

 

技:ゴーストダイブ/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい

 

今更語ることもないが、詰め筋としての扱いやすさは

並ぶポケモンが少ないと感じた。

相手のダイマックスに対して死に出しした際に

すばやさが勝っているポケモンならゴーストダイブでターンを稼ぐ動きが

非常に強かった。

つるぎのまい+ダイホロウで崩せる範囲が広く重宝した。

エースバーンの膝を透かすためによくだしたが、

透かされる読みでとんぼがえりをよく打たれた。

 

雑感

パーティーをまわす時間も煮詰める時間も少なく

中途半端になってしまった感が否めないが、

最終日付近はそれなりに上手くサイクルが回せる試合が多く

軸選択は間違っていなかったと思う。

ドサイドンが思ったよりもトゲキッスに強くなくて

終盤珠ギャラが増加したこともあって

思うような活躍をさせられなかったのが結果がイマイチだった原因だった。

もう少し時間をかけて煮詰めれば適切なエース選択ができたはずなので

S3で改善していきたい。

 

【ポケットモンスターソード&シールド】野生産色違いについてーその2

 

初めに

まずは謝罪からさせて頂きたいと思います。

前回の記事で間違った情報である可能性があると注釈してはいたものの

実際に間違った情報を拡散してしまっていたことを、深くお詫び申し上げます。

 

経緯

記事を見てくださった方から、連鎖の存在は否定されているのでは?

とお声かけ頂いてからその方の力もお借りして色々調べてみたところ。

海外公式で、野生の色違い確率が公表されていたということが分かりました。

https://www.pokemon.com/us/strategy/gigantamax-shiny-pokemon-sword-pokemon-shield-wild-area/

 私が時系列を履き違えていたせいでこの公式の発表の方を間違っていると疑ってしまいました。

流れとしては以下のようなものです。

1.Kurt氏含む、海外フラゲ勢がソフトを解析、色違いのエフェクトの違い、野生を倒した数に応じた色違い確率の上昇、また連鎖による確率の変動に言及。

               ↓

2.様々な海外サイトでKurt氏のツイートを含めた倒した数、連鎖による色粘りについてまとめる

               ↓

3.海外公式にて、色違い確率が公表され、連鎖に言及なし=連鎖はないと判明する。

 

私が昨日の記事でまとめたのは2と3の間に信じられていた説でした・・・・。

どの情報が真実なのか、はっきりいって僕達が知る手段はないですが、

公式がプレイヤーに対して嘘をつくとは考えづらいので、

色違いの遭遇率に関しては、いまのところ、海外公式が発表した数値を

信じる他はなさそうです。

最後に

みなさまに混乱を与えてしまったことを重ね重ね謝罪させていただきます。

誠に申し訳ありませんでした。

 

【ポケットモンスターソード&シールド】野生産色違いについて

 

初めに(※本記事を読む前に必ずお読み下さい。)

【2019/12/22 追記】

本記事でまとめている情報は一部、大きく間違っていると判明しました。

詳しくはもう一つのほうの記事の方をご確認ください。

※本記事は海外でソフト解析をしている人のツイートやブログ等を参考にしたものになっています。

細かい数字の違い、そもそも間違った情報である可能性もあるのでご注意下さい。

また、色違いの確率や国際孵化、光るお守り等についての知識は

前提条件として話を進めさせて頂きます。

お久しぶりです。初めましての方は初めまして、ぽこまると申す者です。

剣盾をプレイしたことがある人なら誰しも、「特定のポケモンの野生を500体以上倒すと色違い確率が6倍になる。」という話は聞いたことがあるはずです。

私も実際に4,5匹のポケモンの野生を500体以上倒し、色違いを入手しています。

しかし自分の場合も、そして皆さんもゆうに500匹倒した後に1000,2000体以上と遭遇をしても色違いがでないということがあったはずです。

本当に確率が上がっているのか?という疑問を誰しもが抱いたはずです。

結論から言うと、500体倒したあとにエンカウントする野生全てが色違い確率6倍になっているわけではありません。本記事ではそのことについて解説したいと思います。

野生産色違いについて

何故野生で色違いを粘るのか?ということについて触れますので

既にご存知の方は読み飛ばしてください。

まず、剣盾の色違いには2種類の色違いが存在します。

1つは従来通りの星型エフェクト(Shiny)

f:id:pokomaru4649:20191221184954j:plain

もう1つは新しく追加された菱型のエフェクト(Super shiny)

f:id:pokomaru4649:20191221185035j:plain

出現する色違いがどちらのエフェクトになるかは遭遇する方法によって確率が違い、

孵化、マックスレイドバトルの場合は15/16で星型エフェクト1/16で菱形エフェクトとなります。

つまり、国際孵化+お守り持ちでも菱型エフェクトが出る確率は1/8192となります。

一方、野生、化石ポケモンの場合は比率が逆となり、菱形エフェクトが15/16で出現します。

菱形エフェクトの色違いを入手するならば、野生で粘るのが確実な方法になります。

これが野生で色違いを粘る理由になります。

野生産色違いの確率(本題)

初めにの部分で触れた野生色違いの確率についてお話します。

野生のポケモンは草むらに近づくことでシンボルとして出現します。以下リポップと呼称します。

このリポップで色違いが出現する確率はそのポケモンを倒した数によって変化します。

1/4096(お守り持ちで1/1365)です。

そしてこのリポップとは別に英語ではextra rerollsと呼ばれるものが存在します。(本記事では特殊リポップと呼称します。)

この特殊リポップは通常のリポップより色違いの出現率が上がったものとなっており、その確率の上昇はそのポケモンを倒した数によって変化します。

・リポップ時、倒した数に応じた色違い出現率()内はお守り有

  • 0~49       1/4096(1/1365)
  • 50~99     1/2048(1/1024)  
  • 100~199 1/1365(1/819)
  • 200~299 1/1024(1/682)
  • 300~499 1/819(1/585)
  • 500~       1/682(1/512)

問題となるのがこの特殊リポップの割合です。通常リポップの場合はこの確率はほぼ反映されずほとんどの固体が色違い確立は1/4096(1/1365)のままなのです。

では、この特殊リポップとはどのようにして発生するか?

答えだけ先に述べると、『連鎖』です。

特定のポケモンとエンカウントし、そのポケモンだけを倒すか捕まえ続けると、特殊リポップの割合が上昇していきます。逃げた場合、連鎖数はリセットされないが、加算もされない。

特定のポケモンの連鎖中に別種のポケモンとエンカウントした場合は

倒したり捕まえたりしてしまうと、連鎖数はリセットされる。逃げた場合は

現在の連鎖数には影響がないようだ。(増えも減りもしない。)

f:id:pokomaru4649:20191222140522j:plain

※特殊リポップ判定の()内は光るお守り所持時

※海外の方が作った表を翻訳

この表の簡単な見方を説明します、例えば特定のポケモンaを100体倒し、連鎖数が8であった場合。aを倒すたびに特殊リポップの判定が3(5)回発生し、その内に8%で特殊リポップ(色違い出現率1/1365(1/819))が発生する。(8%を3(5)回試行)という具合にみれます。

最高効率は倒した数が500以上、25連鎖以上の場合で、特殊リポップ判定は6(8)回発生し、その内に33%で特殊リポップ(色違い出現率1/682(1/512))が発生する場合。(33%を6(8)回試行)

しかし連鎖の仕組みにまだいくらか不透明な部分があり、上記の連鎖に関する部分は海外のサイトをほぼそのまま訳しただけなのですが、連鎖が続く条件、途切れる条件に関してすっきりしません。

厄介なことに、プレイヤーは現在の自分の連鎖数を知ることができないので

連鎖が続いているか途切れているか判断することができません。

ポケセンに戻ったら連鎖途切れるの?とか他のポケモンとぶつかっても逃げたらセーフ

ってホント?という疑問に対して答えがありません。

一つだけ確かなことは、特殊リポップは連鎖時に発生する。つまりできるだけ倒し続ければ損をすることはなさそうだということです。

500体越えたからといって無駄に逃げたりせず極力倒していくことを推奨します。

最後に

本記事は英語があまり得意でない筆者が海外のサイトやツイートを巡りながら書いたものですので、多分に間違いを含んでいる可能性があります。参考にした海外のサイト、ツイートを貼っておきますので、英語が得意な方が何か間違いに気づかれたら

お気軽にコメントやツイッターのDMなどでお声かけいただけると幸いです。

本記事は野生で色違いを粘っている人達(私含めて)の助けになればと思って書いたものなので色んな方に共有して頂いて、情報拡散したり、間違いは直してよりよいガイドライン的な物にできたら嬉しいです。宜しくお願いします。

 

5.引用元

https://www.imore.com/pokemon-sword-and-shield-how-catch-shiny-pokemon#combos

 

【S12使用構築/最高2061/最終2046】宇宙最強カバマンダガルド

f:id:pokomaru4649:20181106132312p:plain

みなさまS12お疲れ様でした!ぽこまるです!

今期は4期連続20に留まらず、初の2050越えを達成できてとても嬉しかったです。

 

この構築は某^_^さんがお遊びでSDで使ってた構築を少し弄ったものです。

コンセプトは宇宙開発と有利対面からの役割破壊

f:id:pokomaru4649:20180710150526p:plain

カバルドン

@ジメンZ わんぱく すなおこし

H252 A28 B228

215-136-183-x-92-67

✝じわれ✝/こおりのキバ/のろい/なまける

宇宙枠その1

ジメンZでH165までのメガグロスが確定1発

無振りミミッキュ確定1発、ABミミッキュが砂ダメ2回込みで確1

とHBながらも十分な火力がでます。

一番面白かったのは、エアームドやサンダーが羽休めするタイミングで

Z切って突破できたこと。

あくびのないカビゴンなどの低火力物理はじわれのカモ。

物理技のみのマンダなどものろいで詰ますことができるので

ポテンシャルはものすごく感じた。

ヒレゲッコウガ等の苦手なポケモンには、裏のカビやツルギでサイクルが

回るのでかなり動かしやすかった。

f:id:pokomaru4649:20180710151547p:plain

メガボーマンダ

@メガストーン おくびょう スカイスキン

H4 C252 S252

171-135(A0)-150-172-110-189

ハイパーボイス/はかいこうせん/大文字/流星群

宇宙枠その2

特殊マンダがミミッキュをワンパンするためには?

そう。破壊光線です。

ハイパーボイスなら耐えるわーと突っ張ってくる輩をしばき倒します。

メガギャラドスなどもハイボでは確定2発がとれないのですが

ハイボ+破壊光線でだいたい落ちます。

甘えたカバルドンの後だしも基本的に許しません。

当然ですが、反動で動けないターンに相手のマンダやリザに舞われたら

詰む場合もあるので打つタイミングには注意が必要です。

また構築上重いハッサムテッカグヤカミツルギに対する回答として

だいもんじが必要不可欠でした。

りゅうせいぐんはほとんどうたなかったので羽休めや身代わり

を採用した方が安定性は高そうです。

この枠は本来スカーフ自信過剰マンダだったりしたのですが

あまりにも微妙な性能だったので普通のメガボーマンダになりました。

f:id:pokomaru4649:20180710152248p:plain

ギルガルド

@きあいのタスキ おっとり バトルスイッチ

A4 C252 S252

[盾]135-71-153-112-170-112

[剣]135-171-63-222-70-112

シャドーボール/めざめるパワー氷/いわなだれ/かげうち

宇宙枠その3(開拓済み)

このパーティーの並びだと全人類毒ガルド型一点読み選手権してくるので

助かりました。リザXは対面で剣舞してくるし、ウルガモスは蝶の舞してくるので

みんな倒れていきます。

またラス1に残しておくことで、バシャやマンダのストッパーにもなれるので

とても優秀でした。20帯付近の試合ではほとんど選出し、場合によっては

こいつ一匹で勝つこともありました。

環境にいるガルドのほとんどが毒残飯ガルドや、剣舞Zガルドなので

タスキ一切警戒されなかったです。

こいつの前で上の二つの型前提で動くとパーティーが崩壊するので

ちゃんと考慮しましょう。

f:id:pokomaru4649:20181106135706p:plain

カビゴン

@フィラのみ いじっぱり くいしんぼう

調整は貰い物なので伏せます

捨て身タックル/じしん/あくび/リサイクル

サイクル要員

あくびカビゴンとのろいカビゴン。またおんがえしとすてみの違いについてすこし

まず捨て身タックルの強みですが、のろいを積まない分の足りない火力を

補うことができるというのが先ず1つ。そして個人的に一番大きいメリット

だと思っているのが、相手が木の実を食べさせないように調整してきたときに

能動的に木の実が食べられること。

ギリギリ半分くらいまで削ってから高火力で倒そうとする動きを皆さんも

したことがあるはずですが、その調整を崩せます。

反面、捨て身反動をもらったことにより耐えなくなるというパターンもあるので

使い方にはちゃんとしたダメージ感覚と慣れが必要です。

あくびとのろいの違いですが、個人的にはサイクル要員として特化する場合はあくび。

カビゴン自身も詰めの要員として使っていくならのろいなのかなという気がします。

クッションとして扱いつつ、相手に有利対面を作らせないようにできて、対面操作の

し易いあくびが、このパーティーには適していました。

f:id:pokomaru4649:20181106140737p:plain

カミツルギ

@とつげきチョッキ しんちょう ビーストブースト

H244 A12 D252

165-203-151-x-91-129

リーフブレード/スマートホーン/しんくうは✝/ハサミギロチン

実用性より面白さを追求したはずが普通にめちゃくちゃ強かったポケモン

対面の有利・不利が物凄くはっきりするポケモンなので、こちらが有利対面とった

場合の行動が選択し易かったです。裏からマンダが出てくる対面は全部ギロチン押してました。普通に火力もあるのでリーフブレードやスマートホーンの一貫がとれる場合

はギロチン当てなくても十分活躍しました。

耐久がかなりあるので、カバが不利体面をとる特殊水に対して気軽に投げていけたし

交代読みギロチン外れても、裏にカバやカビがいればサイクルが回せて、結局詰めきれることが多かったです。交代際に打てばほぼノーリスクだし、サイクルも回せて強かった。

しんくうはについては、完全に面白さで採用しましたが、叩き落とすとかの方が絶対強いです。主にタスキまで削ったガッサやパルシェンゲッコウガに打ちました。

なんと無振りゲッコウガに、弱点ついても20%くらいしか入りません。

 

f:id:pokomaru4649:20181106141940p:plain

アーゴヨン

@こだわりスカーフ ひかえめ ビーストブースト

C252 D4 S252

148-70(A0)-93-196-94-173

ヘドロウェーブ/りゅうのはどう/かえんほうしゃ/とんぼがえり

上5匹でパーティーほぼ完成してるので、6枠目はなんでも良かったのですが

適当にミミッキュとかこいつとか入れ替えてました。

三回しか出さなかったし、出した試合何も活躍しなかったので

もっと適任がいるはず。

 

=以下、雑記=

並びによる型読みを許さない構築だったので使ってて楽しかったですが

正直ここまで勝てるとは思ってなかったのでびっくりしました。

そしてこの構築の宇宙に飲まれた方ごめんなさい

多分来期はこの構築使いません。

【単体考察】現環境におけるメガメタグロスの技(技構成)に関する考察 その2(技構成)【※S7~S10】

 

はじめに

前回の記事に引き続き、こちらの記事では

実際に様々な構築を参照して、メガメタグロス

技構成に関して切り崩していきたいと思う。

その1でも言及したが、私個人の主観も入るので

何言ってんのこいつみたいな部分があると思うのであしからず。

 

 

USUM環境に入ってから実際に使用されていたメガメタグロス

データを元に見て行きたいと思う。

今回は、S7~S10でぽけっとふぁんくしょん!

にのっていたメガメタグロス入りの206構築のデータを参照しました。

先ずは、ぽけふぁんに載っていたいわゆる上位構築の性格比を見てみる。

f:id:pokomaru4649:20180914143222j:plain

以上のような分布になった。その他は(せっかち わんぱく むじゃき おくびょう)

f:id:pokomaru4649:20180914143543j:plain

PGLのデータと見比べてみるといじっぱりの比率が少し高くなっていることが伺える。

更に興味深かった点は、2メガ構築の場合はようきがほとんどという点でした。

決め打ちは危険なのですが、補完としてグロスが採用されているような構築では

動かし易さからか、ようきが選択されることが多いようです。

次に、性格ごとの技の採用率をみていきましょう。

いじっぱり

()内は採用数/個体数

1.バレットパンチ(57/68・83.8%)

2.アイアンヘッド(55/68・80.8%)

3.アームハンマー(52/68・76.4%)

4.れいとうパンチ(34/68・50%)

5.しねんのずつき(28/68・41.1%)

6.じしん(15/68・22%)

7.かみなりパンチ(13/68・19.1%)

8.くさむすび(5/68・7.3%)

9.じだんだ(4/68・5.8%)

10.いわなだれ(3/68 ・4.4%)

11.コメットパンチ(2/68・2.9%)

以下1体のみ採用

おいうち、どくどく、みがわり、グロウパンチ

 

個人的には、かなり面白いデータがでてきたなと思いました。

いじっぱりグロスは、「バレットパンチアイアンヘッドアームハンマー@1」

という技構成がほぼテンプレになっていることがまず分かります。

更に最も採用数が多かったのが「バレットパンチ」であるということ。

これは、いじっぱりグロスがサイクル構築のメガ枠として採用されているケースが

多かったことと関連していて、考えてみれば、採用意図や有用性にも納得がいきます。

バレットパンチの採用率が高い理由は、

ステルスロックや毒などの定数ダメージによる削りを勝ち筋に繋げるサイクル構築

と、サイクルを回せるだけの耐久を持っていて、かつ高いAからバレットパンチで相手を縛ることができるメタグロスの相性が良いからだと考えられます。

 またどくどくが効かず、ステルスロックダメージもあまり稼げない鋼タイプ(ナットレイなど)を崩す打点として「アームハンマー」が多く採用されていることも見て取れます。

意外だったのは「しねんのずつき」に比べて「アイアンヘッド」が多く採用されているということ。

高火力による崩しが強力ないじっぱりグロスですが、命中安定ウエポンであるという点や怯み率が高いことから,ドヒドイデなどを崩せるしねんのずつきよりも重宝されているということでしょうか。

しねんのずつき」が採用されているメタグロスは、ヒートロトムや、カプ・レヒレがパーティーに居ることが極端に多かったです。

 またくさむすびと岩技の採用率が低かったのも面白いですね。

後述するようきと比べるとかなり低くなっています。

岩技を採用するメリットとして、リザードンYとウルガモスを縛れるようになる

というものがありますが、いじっぱりだとこれらのポケモンが最速であった場合

逆に上から縛られてしまうデメリットがあるため、くさむすび+岩技を採用しても

カバリザという並びに強く出られないので、採用率が落ちているのでしょう。

ようき

1.アイアンヘッド(131/134・97.7%)

2.れいとうパンチ(105/134・78.3%)

3.じしん(70/134・52.2%)

4.バレットパンチ(65/134・48.5%)

5.かみなりパンチ(58/134・43.2%)

6.アームハンマー(34/134・25.3%)

7.がんせきふうじ(27/134・20.1%)

8.いわなだれ(11/134・8.2%)

9.くさむすび(8/134・5.9%)

10.しねんのずつき(8/134・5.9%)

11.ステルスロック(4/134・2.9%)

12.じだんだ(4/134・2.9%)

13.どくどく(4/134・2.9%)

14.みがわり(3/134・2.2%)

一体のみ採用→大爆発

個体数が多い分、技の種類が豊富であったが、アイアンヘッドの採用率はなんと97%

採用していなかったのは3体のみで、その3体の構成はそれぞれ

1,れいとうパンチ バレットパンチ アームハンマー じだんだ

2,れいとうパンチ バレットパンチ アームハンマー じだんだ(技構成は同じだが別構築)

3,しねんのずつき じしん れいとうパンチ バレットパンチ

となっていた。れいとうパンチ+地面技+バレットパンチという部分は共通しているのが面白いですね。

ようきの方は、その1でみたPGLのものとあまり変わらないように見えますが、

がんせきふうじの採用率は、構築記事のあるもの、また、ようきに絞って見ると

高くなっていることが分かります。リザードンYやウルガモスより速いSから打つ岩技が強く、また後続に繋げるSダウンの追加効果が優秀であるということが伺えます。

実際にがんせきふうじが採用されているメタグロス入りの構築を見てみると、

1.ウルガモスボルトロスといった積み技を持つポケモン

2.ポイヒグライオン、激流ミズZゲッコウガなど、上から身代わりを貼るのが強いポケモン

と組んでいる場合がほとんどであった。自身が高いAとSで負担をかけつつも、裏のサポートがこなせるメガ枠として、採用されていることがわかる。

いわなだれと合わせて見ると、ようきグロスの岩技採用率は30%弱となっていて、

切る事ができないレベルまで上がってきていることが分かります。

意外だったのはやはり、くさむすびの採用率、いじっぱりでもようきでも高いとは言えません。では逆にどのような構築でくさむすびが採用されているのか、見てみたところ、構築に特にこれと言った共通点はなかったのだが、記事の中身まで見てみると、

カバリザの増加を受けて、(岩技+)くさむすびを採用。という記述がほとんどの記事で見られた。

まとめ

メタグロスというポケモンの技構成について、

いじっぱりメタグロスバレットパンチアイアンヘッドアームハンマー@1」

ようきメタグロスアイアンヘッド、れいとうパンチ@2」

以上のテンプレートが存在し、@1,@2に入る技を自分のパーティーや

環境に合わせて柔軟に選択ができる。

ということが今回の考察で分かったことです。

もちろんテンプレートにはまらない技構成も多々あるとは思うのですが

この考察がメタグロス入りのパーティーを組む際の助けや、

対戦時、相手のメタグロスの型を考える際の助けになれば良いなと思います。