ぽこまるランド

単体・構築考察をやります

【S10使用構築/最高2011/最終189x】準純正カバマンダガルドwith草生えるバシャ

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みなさまS10お疲れ様でした!ぽこまるです!

今期は目標としていた2期連続の2000達成ができて非常に満足しています。

S11では更に高みを目指していきたいですね。

 

本構築のコンセプトは「シンプルに強い構築」なのですが、

それを考える時にまず頭に浮かんでくるのがカバマンダガルドという

並びですよね。実際に使ったことがなかったというのもあって

S10ではこの構築にチャレンジしようと思い立ち、この構築が産まれました。

並びはよく見るものですが中身は結構独自性が出たと思うので楽しんで読んで頂けたら幸いです。

 

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カバルドン

NN:カバルドン

@オボンのみ しんちょう

H244 A84 B44 D132

じしん/ステルスロック/あくび/ふきとばし

良く居るしんちょう起点作りとは少し違った配分のカバ

起点作りよりは、後発から有利対面をとりつつ相手のポケモンを流したり

砂とステロで最後の詰めの削りを行う要員

カバメタ必須みたいな環境にも関わらずよく仕事をしてくれました。

調整はHBがいじメガバシャのフレドラ+飛び膝をオボン込み確定耐え

HDがおくびょうコケコの草結びをオボン込み確定3発

余りはAに振りました。

この耐久ラインが絶妙であり、不利体面でもあくびを一発入れるといった仕事が

こなせて非常に使いやすかったです。

余りをAに振っていたことでラス一メガハッサムカバルドンという状況を

あくびから地震三発で突破して勝つなどの活躍をしてくれました。

またこいつがPTに居ることで初手にカバ対策を出してくることが多く

そこを読んで試合を有利に進めていくことができました。

選出誘導もできるし実際に出せば仕事もしてくれた偉い子

選出率4位。

 

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メガボーマンダ

NN:ナウマンダー

@メガストーン いじっぱり

H212 A60 B4 D84 S84

すてみタックル/じしん/りゅうのまい/はねやすめ

よく居るいじHDマンダそのまま

1Wウェポンマンダが環境に通しにくい

飛行打点が恩返しだと火力不足が否めないということでこの構成に

すてみ反動で落とした試合よりもすてみであったがゆえに拾えた試合が多く

この構成にして正解だったと思う。

悪巧みないボルト、毒、鬼火のないヒトムミトムは起点になるとかいう

恐ろしいポケモン

「低レートはマンダで殴っとけ」とか言われてますが、実際使うとその強さを実感できました。

実際に1500~1800での選出率はほぼ一位で、カバで荒らしてマンダで〆る試合が何個もありました。

カバマンダガルドという並びが認知されまくってる中でもこんだけ通るんだから

本当にこのポケモンは強い。

マンダは初手りゅうまいや!!!!

選出率2位

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ギルガルド

NN:ジェネラル

@たべのこし おだやか

H204 C28 D176 S100

シャドーボール/どくどく/キングシールド/みがわり

自慢の調整の毒みがガルド。

C28はCSメガゲンガーを確定でもっていけるライン

HDラインは

HSメガゲンガーシャドーボール残飯込み低乱数2発

C252ヒトムのオーバーヒート確定耐え

Cに振ってないポリ2の10万を身代わりが確定耐え

ドヒドイデの熱湯を身代わりが2耐え

とガッチガチ

タイプ一致イカサマを身代わりが耐えるラインまでA個体値を落としてあるので

ポリゴン2にも安心して後投げできる。

Sが速い身代わりポリ2に何も出来ないが、相手からもシャドボがなければやることが

ないのでPP勝負になる。実際に当たったポリ2でSが速く、身代わり持ちかつシャドボ

持ちというポリ2は一匹しかいなかった。

調整がハマったのかとても使いやすく、この調整を紹介した友人にも

好評を頂けた。

絶望的な状況を毒+キンシ等で粘ることで何度もひっくり返してきた

頼れるポケモン

対面からレヒレに勝ったりすることもありこのポケモンのポテンシャル

の高さに驚愕した。

キンシ択下手でごめんなさい。

選出率3位

 

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バシャーモ

NN:バーニング

@クサZ ひかえめ

かえんほうしゃ/ソーラービーム/めざめるパワー氷/まもる

H28 C252 D4 S220

本構築の肝

Sは1加速でゲッコウガ抜き

HDはダウンロード対策しつつ、ゲッコの手裏剣をだいたい耐えられるライン

A振ってないグライオン地震を割りと良い乱数で耐える

クサZはほぼ全てのカバルドン確1

H振りのみのレヒレを乱数75%

チョッキ以外のマリルリ確定1発

素ギャラ耐久無振りに70~80%くらいのダメージ

と意外と良い火力。

何度かレヒレにクサZを耐えられて苦い思いをしましたが

PTの並び上、カバやレヒレマリルリをよく誘うので非常に刺さりました。

通常バシャーモ想定で有利対面をとると、裏から面白いほどカバやレヒレがでてくるので、交代読みクサZかますことで試合をほぼ決めることができました。

舐めたアゴやボルトが悪巧みしてくることも多くそのまま対面突破して加速で止まらなくなるみたいな試合も多かったです。

またしんちょうHD以外のマンダがステロ+めざ氷で落ちるのでカバでステロ撒いてから

展開することも多かったです。

いったんまもるで様子見すると警戒されることも多かったので、カバとかレヒレくるなあという場面では積極的にクサZを打ちました。後投げランドを放射+めざ氷で持っていくケースも多く、環境トップメタに対するアンチとして活躍してくれました。

今期増加傾向にあったカビゴンに対する牽制もできたので強かった。

選出画面の段階でクサZ見抜いてきてた人も何人かいましたが9割の相手は

メガバシャ想定で選出組んでいたように思います。

カバマンダガルド+特殊バシャが絶対に環境に刺さると思っていたので

結果を残せて大満足です。

選出率1位

 

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カプ・コケコ

前期の使用個体と全く同一のもの

今期もよくギャラウルガを止めてくれました。

好き。

選出率5位

 

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ゲッコウガ

NN:ムラマサ

@いのちのたま せっかち

A4 C252 S252

けたぐり/冷凍ビーム/じんつうりき/みずしゅりけん

本構築の地雷その2

大体のいじ半回復カビゴンが冷B+けたぐりで落ちる。

また一匹でグライドヒドの並びをみることができる。

マンダバシャと見ると、グライドヒドが出て来やすいので

ぶっささりました。主に受けサイクル破壊要員でしたが

耐久無振りランドが手裏剣で確定4発だったり

耐久無振りリザYがじんつうりき+冷凍ビームで落ちるので

対面構築とか相手にも一定程度活躍してくれました。

相手のテテフのPFを利用して超火力じんつうりき打つのが気持ち良かったです。

Aの配分をもう少し増やすとガルーラまで含めて見れそうでしたが

ガルーラが環境にそこまで居なかったので最後までこの配分で使用しました。

この忍者の汎用性には汎幼女達もニッコリでしょうね。

選出率6位

 

■基本選出

バシャ+マンダ+ガルド

カバ+マンダ+ガルド

ゲコorコケコ+ガルド+マンダ

 

上3つが一番多かった気がしますが、割とフレキシブルに選出組んで

問題ないと思います。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!!!

S11でも上を目指して頑張っていこうと思うのでよろしくお願い致します!!!

【S9使用構築/最高2020/最終195×】業火鉄頭リザYグロス対面

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みなさま初めまして。ぽこまると申す者です。

ポケットモンスターSMからレートバトルを始めて、

USUMのS9にて目標としていたレート2000を達成することができたので

構築記事なるものを書いてみます。宜しくお願いします。

 

先ず、構築の出発点ですが、自分がグロス軸を使い慣れていたのも

ありますが、環境にメガボーマンダがあまりにも多かったことから

そこに強く出られるメタグロスを軸とした構築を使うことを決めました。

 

また1メガだと、グロスの通らないPTに対して非常に苦しい立ち回りを

強いられてしまうと考え、高い特殊火力で制圧を狙えるリザードンYと組ませました。

 

この考えが環境に合っていたのか、リザードンで炎技連打してるだけで勝てる

試合が結構多かったです。このPTのMVPは間違いなくリザードン

 

それでは個別に配分等を紹介していきます。

 

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ガリザードンY

NN:ガンマレイ

@メガストーン おくびょう

CSぶっぱ

エアスラッシュ/オーバーヒート/きあいだま/ソーラービーム

この構築のMVP

1900くらいまでは、「オーバーヒート」は「大文字」、「きあいだま」は「ニトロチャージ」でしたが、

1900からは命中率が少しでも高い、またHDカバでも晴れ下ならばふっ飛ばしうる「オーバーヒート」を採用、また、「ニトロチャージ」があることで試合が有利に進められることが基本的になく、リザードンに対して後投げされやすい、バンギ、ドラン、ヒトムに対して抗えるきあいだまを採用しました。

この技構成変更が功を奏し、2000まで行くことができたと思います。

命中不安の「きあいだま」ですが、交代のタイミングに打つことで、外しのリスクをケアしつつ、当たれば大きくアドをとることができました。

ラス1リザVSドラン対面などでは放つしかなかったですが幸い良く当ててくれていました。「オバヒ」を打った後、起点になってしまうという弱点はありましたが、

ミミッキュやタスキガブなどの切り返し要員が居た事で強気に打っていくことができて良かったです。

またレヒレと組ませていたことから、Xを読んだ動きをしてくる相手も多く、入れ食いで勝つパターンも多々ありました。本当に頑張ってくれましたありがとう。

 

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メガメタグロス

NN:ダイゴさん

@メガストーン ようき

H28 A252  S228

アイアンヘッド/れいとうパンチ/アームハンマー/バレットパンチ

ミミッキュのゴーストZを乱数43.8%まで落としつつ

なるべくASに振り切りました。

いじっぱりA特化のランドの地震も乱数37.5%とかなり有利。

Sは最速107族(ズガドーン)と同値。

いじっぱりとすごく悩みましたが、100族は抜いておきたかったのでようき採用

火力不足を感じた場面も割りとあったのでこいつはいじっぱりで良かったかもしれない。

しかしながら、通っているパーティー相手には十二分にその制圧力を発揮してくれました。

一回「アームハンマー」を打った後でもS無振りレヒレロトムを抜いていたので

そのあたりはようき採用の強みがでていた。

ガルーラや、クチートととの不意打ち択回避や、襷ポケモンへの遂行技として

バレットパンチ」を採用していたが、これが生きる場面がものすごく多かった。

とくにガルーラに関しては、Sが負けていることは絶対ないので強気にバレットを押していけた。

ボーマンダに対する安定度がとても高く、こいつを構築の軸に据えて良かったと思いました。

アイアンヘッド怯みで拾える試合も多々あり、やはりメタグロスは強いなあとつくづく思い知らされたシーズンになりました。

 

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ミミッキュ

NN:クソぐるみ

@ゴーストZ いじっぱり

HA ぶっぱ

シャドークロー/かげうち/ドレインパンチ/つるぎのまい

環境に居るミミッキュとしては珍しいHAミミッキュ

初めて使ったのはSMのS4。

その頃、ミミッキュのS振りに疑問を感じ、いっそのこと

耐久に振って行動回数を多く稼ぐ方が良いのではないかと考え

HAで育成。当初はそこまで使いやすさを感じなかったがUSUMで

ドレインパンチ」を習得したことからその有用性に着目して運用してみた。

結果として、無振りミミッキュより遅い相手や、中途半端な特殊火力のポケモン

との対面で「つるぎのまい」を積み、対面突破しつつ裏にも「かげうち」で負荷をかけることができ多くの試合を制することができた。

ドレパンを採用しているおかげでポリゴン2に対面から勝てたり、

剣舞を積めていればドランやナット、カビゴン相手にも有利に立ち回ることができて良かった。

「じゃれつく」がなくて困る相手はほとんど居なかったので、この配分と技構成がしっかり環境に適応できていたと思います。

H極振りにするメリットとしては、

おくびょうゲッコウガや控えめレヒレの水Zや

Zテクスチャー積んだあとのポリZの適応力10万ボルト

木の実ガモスの1舞大文字

などを耐えて切り返すことができること。

個人的にはASミミッキュがもう使えないほど

その性能に魅入られています。

 

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ガブリアス

NN:ドスガレオス

@きあいのタスキ ようき

ASぶっぱ

げきりん/じしん/がんせきふうじ/つるぎのまい

レー島の守り神、構築に入れる地面枠を考えていた時に

対リザ性能(XでもYでも切り返しが効くし初手で対面してもがんせきふうじが安定する)に着目し、採用。

使い始めは、「つるぎのまい」の枠は「ステルスロック」で使用していたが

裏に積みポケがいなかったので適当に「つるぎのまい」を入れたところこれが

大ハマり。ボルチェンで拘らせたロトム対面など有利対面で積むことで

3タテ決める試合など多々あり大活躍してくれた。

ミミッキュのじゃれつく+かげうちを良い乱数で耐え、鮫肌二回+地震

対面突破することも多く、その強さを改めて認識した。

グロス軸に対して投げられやすいガルドやリザードンに対して

大きく打点を持てるのでグロスとの相性が非常に高いポケモンだと

個人的には考えている。

 

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カプ・コケコ

NN:カプ・コケコ

@こだわりスカーフ いじっぱり

H76 A252 S180

ワイルドボルト/ブレイブバード/とんぼがえり/アイアンヘッド

本構築の地雷枠。選出率こそ低かったが、出した試合は全部仕事を

きっちりこなしてくれました。

Sを準速1舞マンダ抜きまで落とし余りを耐久に振り、対面性能を底上げした。

ゲンガー、ギャラドスミミロップフェローチェ等のストッパーとして

活躍してくれました。特に多かったのは初手でミミロップ対面して、そのまま相手が突っ張ってきて「ブレイブバード」で突破させてくれるという展開。

S8の一位の構築がミミロップ軸だった為、S9ではミミロップが増えると予想して採用していましたが想定していた動きができる機会が多かったです。

またグロスが仕事を終えたあとギャラに起点にされるケースが少なくない為、こいつを連れていくことで、後出しから確実に勝つことができた。

おくびょうスカーフコケコはメガギャラドスを10万ボルトで縛ることはできないが

いじっぱりスカーフコケコの「ワイルドボルト」ならほぼ確実に仕留めることができる。

また同速負けを気にせずゲンガーに突っ張っていけるのも強かった。

物理型なので自然ととんぼがえりを採用することができ、カバルドンを後投げしてくるところにとんぼがえりを打ち、とんぼ+オバヒでカバを縛れるリザードンに繋いで試合を有利にすすめるというパターンが多々あった。

アイアンヘッド」は特に採用する技がなかったので適当に入れていたが、

テテフミミッキュやウツロテテフと言った並びに、コケコでアイへ連打しているだけで

勝てる試合もあり、そこそこ強かった。

かなり癖のあるポケモンだったが、仕事はきっちりこなしてくれました。

 

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カプ・レヒレ

NN:ミストさん

@ウイのみ ずぶとい

H244 B204 C52

めいそう/ちょうはつ/ムーンフォース/なみのり

一般的な半分回復実持ちのレヒレ

Cはムーンフォースで耐久無振りメガギャラドスを確定2発で落とせるところまで振っています。

1500~1800くらいまでは、ポリゴン2や毒残飯ガルドを瞑想の起点にすることで

イージーウィンできる試合が多かったです。

レートが上がっていくごとに、ギャラ、マンダ、リザXなどの物理積みアタッカーのストッパーやランドロスに対するクッションとしての運用が多くなっていきました。

選出率はレートが高くなるにつれて落ちていきましたが、そのクッション性能には厚い信頼を寄せていました。ミミッキュの起点になってしまうのが玉に瑕でしたが、対物理メガポケモンへの勝率は高く、雷パンチを持っていないグロスに対面から勝ってくれることも何度かありました。また、シーズン終盤にジャラランガが密かな流行となっていたのですが、レヒレを見るだけで選出を渋らせることができたので、パーティーに居るだけでも仕事をしてくれていたと思います。

あとかわいい。

 

最後まで読んで頂いた方ありがとうございます!

今後はレート2100を目標に邁進していこうと思うので

宜しくお願いします!